Hvis jeg bad dig om at afslutte din dag job, og gøre mig et videospil hver uge i et år, kan du gøre det?
Kunne du? Jeg kunne ikke, personligt. Video spil udvikling er en enestående vanskelig opgave, der består af forskellige indbyrdes forbundne faser, som hver kræver en utrolig grad af dygtighed og finesse.
Det er også rigtigt, at traditionelle videospil udvikling er en dybt vanskelig opgave, der kræver enorme niveauer af viden om grafik biblioteker, fysik, matematik og færdigheder i en vanskelig lavt niveau programmeringssprog såsom C ++.
så er du nødt til at stå over for dine mest udfordrende hurdle. Oprettelse af et spil, der er underholdende, fængslende og - frem for alt -. Sjov
Fremkomsten af HTML5 har gjort videospil drastisk lettere at udvikle og udbrede. Alt du behøver at vide er JavaScript og nogle af de nye web-API'er, såsom lærred. Det er endda blevet lettere at dele dine spil, med spillere blot behøver en moderne webbrowser. Ingen plugins eller downloads påkrævet.
På trods af dette, stadig det en udfordring at skabe spil, der er smuk, fortryllende og underholdende. Ideen om at skabe en en uge synes aldeles utænkeligt. Og så mødte jeg Thomas.
Der er ikke et bibliotek for fantasi eller sjov. Oprettelse underholdende spil er ikke noget så let undervises som programmering. Hvilket er grunden til det er så forbløffende, at Thomas Palef - manden bag LessMilk persona - har været i stand til at producere et spil om ugen. Men er de noget godt?
Nå, ja. I løbet af tre måneder har Thomas skabt 12 unikke, fascinerende spil fra jorden op. Nogle er derivat af tidligere spil, såsom Crazy Snake, der udvider på den allestedsnærværende Snake, findes på stort set hver telefon i slutningen af 90'erne.
Men Crazy Snake kommer med et lusket twist. Som du fremskridt gennem spillet, skærmen roterer og vipper, drastisk øger chancen din slange vil gå ned brat ind i en mur. Cunning.
Andre spil i hans repertoire har klart lånt fra Flappy Bird regelsæt være både let at forstå, men frustrerende svært at slå. Tag for eksempel Box Jump. Udgangspunktet er enkel. Du er en boks, og du bliver kastet mod nogle forhindringer, som du skal hoppe over. Nemt, ikke?
Nej. Overhovedet ikke. Nogle niveauer tage flere forsøg på at slå, med nogle forhindringer, der kræver kirurgisk præcis timing at undvige.
En anden, kaldet I Hate Rabbits, har du flytter kaniner væk fra stien af en hærgende monster som ville sigte mod at gøre de fluffy små hovedpersoner hvad myxomatose gjorde i 50'erne. Som spillet skrider frem, får du flere kaniner til at beskytte.
Jeg var nysgerrig efter at komme ind i sindet på en seriel spiludvikler. Jeg slog op en samtale med Thomas, og vi havde en snak om processen med at udvikle, at forestille sig, markedsføring og tjene penge på online spil.
Hej Thomas. Kan du fortælle mig lidt om dig selv og din baggrund?
Hej, tak for at have mig på MakeUseOf.com! Jeg er en 25 år gammel fransk fyr, der bor i Paris. Jeg afsluttede mine studier omkring et år siden, og jeg landede et job som webdesigner og projektleder. Men jeg for nylig forlade mit job at begynde at arbejde på mine egne projekter, og Lessmilk er en af dem.
Så hvad var motivationen bag at skabe et spil om ugen?
< p> jeg havde nul erfaring at lave spil, og jeg ønskede at blive god til det. At tvinge mig selv til at bygge et nyt spil hver uge virkede som en god måde at nå dette mål. 11 uger senere kan jeg sige, at det fungerede ganske godt:. Jeg er nu føler mere og mere komfortabel at bygge flere og mere komplekse spil
Det må være hårdt at komme op med en frisk idé til et spil hver uge . Hvor finder du din inspiration?
En masse mennesker spørger mig dette spørgsmål, men det er faktisk ikke så svært. Først vil jeg vælge et gennemgående tema for mit spil (match-3, platformspil, etc.), og begynde kodning det med det samme. Og samtidig bygge spillet jeg prøve nogle små ideer. Nogle ender med at blive dårlige ideer, og andre er ganske gode. Denne måde spillet langsomt tager form.
En ting jeg har bemærket er, at alle dine spil er HTML5 baserede, ved hjælp af Phaser biblioteket. Kan du fortælle mig lidt om beslutningen bag ved hjælp Phaser? Var der andre biblioteker du overvejet at bruge?
Når jeg vidste, jeg ønskede at lave et spil om ugen, havde jeg til at beslutte, hvordan jeg ville gøre det. Jeg tilbragte et par uger forske de tilgængelige muligheder, og jeg endte med tre vigtigste valg:
iOS. Men jeg indså hurtigt, at med den app indsendelse proces, frigive et spil om ugen ville have været vanskeligt.
Sig mig, hvad du elsker og hader om Phaser?
Hvad jeg elsker ved Phaser er, at det er aktivt vedligeholdt. Hvert par uger en ny udgivelse kommer ud med nye funktioner og nye forbedringer af ydeevnen. Det bliver bedre og bedre!
Dette har sine ulemper er dog, som jeg ofte nødt til at bruge tid i dokumentationen og forum til at indhente de seneste ændringer. Generelt er det absolut en god ting at se en ramme bliver mere og mere kraftfuld.
Hvad er din udvikling arbejdsgang ud? Kan du fortælle mig lidt om det?
Der er ikke meget at sige. Jeg holde tingene virkelig simpelt. Jeg kode på Sublime Text, debug i Google Chrome, og backup mine filer med Dropbox. Når et spil er færdigt jeg uploade det manuelt på min server.
Jeg er en udvikler mig selv, og jeg ved, at det er en ganske ensom oplevelse. Hvordan får man feedback på hvad du arbejder på?
Mens bygge spillet, jeg giver mine prototyper til venner og familie. Jeg lydløst se dem som de spiller, og det hjælper mig opdage fejl i mine spil. Når spillet er udgivet, har jeg en kommentar system til at indsamle feedback. Jeg får ofte fejlrapporter eller funktion anmodning der, som er virkelig nyttige.
En ting jeg har bemærket er, at du bruger en masse musik og lydeffekter i dine spil. Har du skabe den selv, eller har du kilde, der fra en tredjepart?
jeg ikke ved noget om musik, så jeg måtte improvisere. Jeg brugte en masse tid på at lytte til retro musik for at finde spor, der kunne gå godt med mine spil. Men jeg for nylig indgået et samarbejde op med en talentfuld musik fyr, abstraktion. Han har allerede gjort brugerdefinerede musik til tre af mine spil, og mere til at komme snart!
Hvordan markedsfører dine spil?
I første omgang forsøgte jeg at vise mine spil til folk interesseret i spil , det mening, ikke? Tja, det mislykkedes. Så jeg prøvede noget andet: Jeg viste mine spil til programmering fællesskaber og blogs, og det er sådan jeg begyndte at få ordentlig trafik. Nu skal jeg bare holde gør spil, og jeg skriver også tutorials om hvordan man laver spil i HTML5.
Browser baserede spil har traditionelt været svært at tjene penge på. Hvordan planlægger du at gå om at gøre dette, hvis overhovedet?
Tjen penge mine eksisterende gratis HTML5 spil synes vanskeligt, så jeg planlægger ikke at. Men jeg arbejder i øjeblikket på nogle smartphone spil, som kunne bringe mig nogle indtægter.
Endelig, hvad er med navnet LessMilk?
Jeg fik dette spørgsmål et par tid, så jeg svarede det på min blog: jeg ønskede at få et domænenavn med ordet "pixel" i det. lesspixels.com lød stor, men det var allerede taget. Efter nogle brainstorming kom jeg op med pixelsAndMilk.com. Så skete nogle sort magi og jeg købte lessmilk.com.
Det var fantastisk at sidde med Thomas. Hans motivation og vision er virkelig inspirerende, og efter at have talt med ham, har jeg fået en større forståelse for de udfordringer, skabe et nyt spil om ugen.
Han har siden standsede sit spil en uge projekt, men fortsætter at udvikle nye spil og tutorials, omend med mindre regelmæssighed. Du kan tjekke de spil han har produceret her, og tjek hans blog her.
Er du interesseret i at udvikle spil til nettet? Regner du kunne gøre et spil om ugen? Fik en brændende idé til en browserbaseret spil? Fortæl mig om det. Den kommentarfeltet er under
Billede Credits:. Kalender Via Shutterstock