Spil Guider > videospil > alle video game > 5 Strange Video Game Copy Protection Foranstaltninger Brugt I History

5 Strange Video Game Copy Protection Foranstaltninger Brugt I History

Digital Rights Management, eller DRM for korte, har været et hot-knap emne i de seneste par år. Spredningen af ​​online-forbindelse har gjort det lettere for forlagene at retfærdiggøre forskellige foranstaltninger, der tvinger spillerne til at logge ind for at spille eller regelmæssigt kontrollere et spil gyldighed med en fjernserver.

Men DRM er ikke en ny opfindelse. Der er spil tyve år, der forsøger at kaste hackere, pirater og tyve gennem forskellige midler, hvoraf nogle er lusket eller ligefrem onde. Piratkopiering et spil er nemt - undtagen når de spil gengæld

Nintendos logo -! Som En nøgle

Selvom det ikke udtrykkeligt er udformet som sådan, tidlige konsoller var reelt en form for DRM. Ved at bruge proprietære patroner, snarere end en almindeligt tilgængelig format (ligesom diskette), konsol beslutningstagere effektivt udformet en form for fysisk kopibeskyttelse.


Dette stoppede ikke for-profit bootleggers , selvfølgelig, men det gjorde stoppe den gennemsnitlige person i at kopiere spil på egen hånd. Taktikken blev anset effektive nok, at når Nintendo introducerede Famicon Disk System (en NES tilføjelse, der kunne spille spil fra en diskette), tilføjede virksomheden en fysisk begrænsning i form af en stor, fed, hævet Nintendo logo. Diske uden logoet ikke ville fungere, selv om dataene på disken var identisk.

Earthbound s Gem spil Slet

Farmaceutiske patroner er en temmelig god måde at forhindre piratkopiering, men de kan kopieres efter nogen reverse-engineering, og ved 1990'erne virksomheder, der ønsker at gøre en sorteper begyndte at markedsføre enheder, der kunne kopiere eller "backup" spilkassetter, at sætte piratkopiering inden for rækkevidde af den gennemsnitlige gamer.

for at bekæmpe dette, nogle spil indsat kode, som kontrolleres specifikationerne for hardwaren kører spillet. Hvis der blev fundet en anomali, vil dårlige ting ske; spillet kan nægte at spille, kan ikke starte ordentligt, eller kan ikke tillade dig at gemme.


Earthbound, en berømt RPG til SNES, tog en særdeles ond tilgang. Spillet ville synes at spille normalt, men ville øge hastigheden af ​​tilfældige fjendtlige møder, hvilket gør spillet langt mindre behageligt. Og hvis du formået at pukle igennem alligevel, ville spillet fryse og slette alle
dine gemme data i løbet af en boss kamp nær spillets afslutning. Mange raseri-holdt op opstået på grund af dette barske straf for piratkopiering.

Dial-A-pirat og andre "Feelies"

Mens patronerne bruges af konsoller forudsat en grundlæggende form for DRM, computerspil aldrig haft en sådan beskyttelse. For at bekæmpe piratkopiering, PC spiludgivere i stedet brugte disketter med usædvanlige fremstilling funktioner, der ikke kunne let reproduceres, men dette også betød brugere ikke kunne lave sikkerhedskopier - et problem, når du sender spil på noget så skrøbeligt som en diskette. Udgivere ønskede det bedste fra begge verdener, så de begyndte at sende fysisk off-disk kopi beskyttelse i form af komplekse Passphrases eller koder.


Den mest kendte eksempel er The Secret af Monkey Island Dial-a-Pirate, en roterende papir hjul med ansigter trykt på det, og små, rektangulære udskæringer med placering etiketter gennem hvilke numre kunne ses. Spillet vil lejlighedsvist vise et ansigt af en pirat, sammen med det sted, hvor de blev hængt, og spilleren skulle dreje Dial-A-pirat til at matche oplysninger, der vises i spillet. Det ville vise en kort DRM kode gennem hjulets udskæringen. Andre spil leveres med gåder, der skulle løses for at få en adgangskode. Gimmicks som denne blev kaldt "feelies", da de var fysisk og ofte måtte blive rørt eller manipuleret til at arbejde.

Selvom kreative, gamere, der regnet ud, hvordan man løser en feelie kunne simpelthen dele oplysningerne om message boards , hvilket gør dem ubrugelige. Til sidst, denne idé gav vej til mere praktisk cd-nøgle.

Øjne-on Med Lenslok

Fremkomsten af ​​internettet betød det var let for folk at dele hemmelighederne til skjulte koder eller gåder , så en anden form for fysisk kopibeskyttelse var påkrævet. Mange varianter dukkede op, men det mærkeligste er uden tvivl Lenslok.


Som navnet antyder, denne form for kopibeskyttelse brugte en linse, der blev holdt op til et tv for at afkode en kodet på en computerskærm besked. Den specielt designet linse ville omdirigere lys, hvilket gør koden læsbar. Dette ville imidlertid kun fungere, hvis Lenslok blev afholdt i netop den rigtige placering, og det ville ikke arbejde på alle med ekstremt store eller små tv'er. Ups!

Lenslok var ikke meget populær af indlysende grunde, og det blev brugt med kun en håndfuld spil (herunder den berømte rum-fighter spil Elite) i 1980'erne. Ideen flyttede til dongles, der skal være tilsluttet til en konsol eller computer til at gøre et spil arbejde, som var mere pålidelige, men stadig meget let at miste. Selvom disse også vist sig at være upopulær og er ikke længere almindelige, er taktikken været brugt så sent som 2008 s DJMax trilogi.

pranking Pirates

1990'erne var en tid med relativt let DRM. Cd-rom'er var, for en tid, en effektiv barriere mod pirater, fordi brændere var ekstremt dyre. Til sidst priserne kom ned, men de fleste pc-spiludgivere reagerede med noget mere end en cd-nøgle, der skal indtastes ved installationen. Konsoller, i mellemtiden, brugte en kombination af proprietær kode og hardware til at forpurre piratkopieret kopier. Begge former for kopibeskyttelse var nemme at omgå, men udgiverne ikke synes særlig bekymret.


Så ankom bredbåndsinternet, og alt forandret. For første gang i historien, kunne spillerne nemt dele spil med andre online. En enkelt person uploade et spil som en .zip fil kunne distribuere den til tusindvis
af mennesker. Udgivere reagerede med online centrale kontrol, som udviklede sig til spil distributionsplatforme som Steam og Origin.

Mens de fleste moderne former for DRM simpelthen forsøge at forhindre spillere fra selv at lancere en piratkopieret spil, har nogle udviklere bagt i drengestreger. I Crysis: Warhead, for eksempel, vil kanoner skyde kyllinger hvis spillet ikke kan validere, at det er en lovlig kopi, mens Serious Sam 3 pits pirater mod en uovervindelig skorpion. Spil som trækker drengestreger som dette normalt gør det, når en online validering fejler, eller når spillet registrerer, at dens DRM er fjernet fuldstændigt

Moderne DRM -. Og Beyond

Selv om disse gags er morsomt at se på YouTube, de fremhæve de ulemper af moderne kopibeskyttelse. Oprettelse af en sikkerhedskopi kan være meget vanskeligt, hvis ikke umuligt, og forsøger at gøre det kan simpelthen udløse DRM. Nogle af de værste syndere, ligesom SecuROM og StarForce, har været kendt at funktionsfejl for nogen reel grund overhovedet, eller fordi CD-brænder software er til stede på et "krænkende" PC.

Konsoller er ikke meget bedre. Mens hackere og pirater fortsætter med at komme rundt hver konsol indbyggede DRM brug af modificeret hardware, kan disse ændringer registreres og føre til et forbud fra at bruge online-tjenester som Xbox Live. Hvad værre er, kan hardware modifikation udløse et forbud, om de er vant til piratkopiering eller ej. Dagens konsoller er mere som pc'er end nogensinde før, og som et resultat, teoretisk lettere at hacke - men straffen for mods er blevet for høj for de fleste spillere til risiko

Nogle vil måske sige, at vi er i en. mørke tidsalder DRM. Bestemt, den taktik, der anvendes i dag, synes drakoniske i forhold til cd nøgler. Men måske er tingene ikke så slemt, fordi kopibeskyttelse i 80'erne var også temmelig svær, og blev ikke opvejet af digitale butiksfacader, der tilbyder spil på absurd lave priser

Hvad synes du om DRM aktuelle retning -. Og hvor det kan lede i fremtiden? Lyd fra i kommentarerne

Billede Credit: Bryan Ochalla /Flickr, Hector Sanchez /Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog

Relaterede artikler