Spil Guider > videospil > alle video game > 3 usædvanlige måder Gamification Er ændre dit liv Today

3 usædvanlige måder Gamification Er ændre dit liv Today

Gamification er netop, hvad det lyder som. Det er, hvor begreber ofte findes i videospil - ligesom opjustering, leaderboards og en fortælling - er indarbejdet i ting, ikke er spil
, med det formål at ændre, hvordan nogen interagerer med den ting
.

Det bliver stort. Nu alt fra kredit score til uddannelse bliver gamified, og det er en tendens, der ikke viser tegn på at stoppe.

Her er 3 usandsynlige dagligdags ting, der bliver forvandlet til spil.

Gamification af købsbeslutninger

En af de mest udbredte eksempler på gamification i det almindelige liv er fundet i loyalitet ordninger, og bonusprogrammer. Ifølge statistikker McKinsey, antallet af programmer steg med 10% år-til-år mellem 2008 og 2012. Den gennemsnitlige husstand tilhører en kolossal 23 loyalitetsprogrammer, og mange af disse ansætte gamification taktik til at øge salget og engagement.

jeg rejser meget, og jeg ofte opholder sig i hotelværelser. Jeg bruger Hotel Tonight app til at bestille noget i sidste-øjeblik. Men ellers, jeg næsten udelukkende bruge Hotels.com.

I cut-hals verden af ​​hotelophold, Hotels.com har skabt et gamified system, hvor du tilskyndes til at give dem al din virksomhed, fordi de mere du tilbringer med dem, jo ​​mere du "niveau op".

Efter ti bookinger, du "level up" fra bronze status til sølv status. På dette tidspunkt, har du særlig adgang til kundesupport, og eksklusivaftaler på egenskaber. Senere faser give flere frynsegoder og privilegier, men er sværere at nå. Desuden er hver ti nætter reserveret belønnet med en gratis overnatning.


Din progression til hvert trin visualiseres på noget, der ser frygtelig gerne en XP bar i et kampspil. Og ligesom de bedste spil, du kan aldrig rigtig "win". Status er noget, der skal bevares, og hvis du ikke gør det, din "XP" dråber og du mister et niveau.


Dette er grundlaget for, hvordan loyalitet ordninger fungerer. Denne konstante behov for at "niveau op" findes overalt fra luften mile ordninger til hoteller. Denne fremgangsmåde er nu engang at blive vedtaget af mursten og mørtel virksomheder ligesom Starbucks, som har indarbejdet det i deres forudbetalte betalinger kort. Gentag køb gør det muligt at opnå højere status niveauer, der giver fordele. Meget gerne Hotels.com, bliver dine fremskridt visualiseres som en XP bar, og du er nødt til konstant at opretholde denne status, lest du mister det.

Nogle gange, de gamified egenskaber er mere udtalt.

et af de bedste eksempler kom fra American Airways 'AAdvantage Passport Challenge i 2014. Dette var en Facebook-spil, som gav brugeren et virtuelt "pas", og måtte blive fyldt med frimærker. Disse kunne være tjent ved at engagere sig med den app i en række forskellige måder, fra at besvare trivia spørgsmål, at spore rejse af medlemmer og venner, at selv vælge flyveveje.


Jo flere frimærker optjent, jo flere belønninger optjent. American Airlines nydt også med spillet producerer en ROI (afkast af investeringer) på over 500%.

Effektiviteten af ​​disse ordninger varierer fra implementering til implementering. Personligt har Hotels.com s gamified loyalitetsprogram gjort mig mindre tilbøjelige til at shoppe rundt efter bedre tilbud, at jeg mister min status.

Gamification i Uddannelse

En af de største forhindringer for at blive fundet i online-undervisning er, at engagement. Hvordan holder du folk interesseret i online-kurser og foredrag?

MOOCs (Massively Open Online Kurser) er berygtet for deres ugunstige omsætningshastigheder. Folk vil melde sig til kurser om Udemy og Udacity, og stoppe deltage efter to eller tre lektioner, som de gradvist miste interessen.

En løsning på dette problem er fundet i gamification, og er blevet mesterligt ansat af Duolingo.

Duolingo er en gratis sprogindlæring hjemmeside, der først blev lanceret i 2011. internettet er ikke fremmed for den slags hjemmesider, men Duolingo hurtigt udviklet en kadre af entusiastiske brugere, der glæder i den måde, det faktisk forklaret tingene .

de kedelige dele af at lære et sprog - gentagelse og grammatik, nemlig - er blevet gamified til det punkt, hvor det er faktisk ret sjovt. Erfaringer er opdelte i fem minutters lektioner, og hver gang du får et spørgsmål forkert, mister du et liv. Miste for mange liv, og du bliver nødt til at genstarte lektionen.


Som moduler er afsluttet, brugere niveau op, og kan tackle lektioner, der er langt mere kompliceret. De har også til periodisk styrke deres viden ved at udfylde ældre lektioner, lest den viden tjente tidligere falme eller blive glemt.

Ud over at nivellering op, brugere optjene XP for hver afsluttet lektion, samt Lingots, som er webstedets officielle virtuelle valuta. Disse kan veksles til in-game magt ups, eller hamstret for håneret.


Duolingo opfordrer dig også til at konkurrere mod dine venner. Der er leaderboards, der viser, hvordan mennesker har udviklet på daglig, månedlig og samlet grundlag.


Det er en vindende formel, der er optjent Duolingo 70 millioner brugere, en Reddit samfund på over 28 tusind sprog-elever, og en værdiansættelse på omkring $ 470 mio dollars.

Det er ikke kun online uddannelsesudbydere, der bruger gamification som et redskab til at ændre brugernes adfærd og øge engagement. Det er også brugt i klasseværelset, med tjenester som ClassDojo. Dette er et værktøj til at hjælpe lærerne styre klasseværelset adfærd, ved at udstede elever med priser og real-time feedback gennem en intuitiv mobil og web-applikation.


Der er også Goalbook, som bruger gamification og begreber lånt fra sociale netværkssider, med henblik på at sætte mål, og hjælpe eleverne nå dem gennem positiv forstærkning.



Brug Gamification for Credit Scores

Hvis du ønsker at få en lån eller leje en lejlighed, du har lært at have en god kredit score. I Vesten er dette bestemt af en række faktorer, såsom din tilbagebetaling historie og din kredit udnyttelse. Betal dine regninger til tiden og ikke max ud dit kreditkort, og du har en god kredit score. Miss betalinger, og du vil blive straffet.

I Kina, de gør det en lille smule anderledes.

Den kinesiske regering arbejder i øjeblikket på et system med "social kredit", som vil forsøge at rangere borgere baseret på deres troværdighed. Der er otte forskellige virksomheder, der arbejder på systemet, med den mest levedygtige bygges af kinesiske tech giganter Alibaba og Tencent, kaldet Sesame Credit (ikke at forveksle med Credit Sesame, som er USA-baserede site tilbyder gratis adgang til individuelle kredit scoringer) .


en høj score vil resultere i mere adgang til finansiering, bedre vilkår, og en større evne til at rejse. Luxembourg og Singapore nylig meddelte, at de ville bruge disse scoringer når det kommer til at udstede visa. Den luxembourgske Visa er særligt værdifuldt, da det er en Schengen-aftalen undertegnet. Et visum til Luxembourg giver adgang til Frankrig, Tyskland, Italien, Spanien, og de andre 21 Schengen Zone lande.

De har endda gøre det enklere for folk at bruge hoteller. Én person, der taler til BBC sagde, at de havde haft en indbetaling frafaldes på et hotel, fordi de havde en høj Sesame kredit score.

I 2020 vil den kinesiske regering træffe beslutning om hvilket system de vil bruge, og gøre deltagelse i systemet obligatorisk. Odds er temmelig godt, at de vil ende med at gå med Sesame Credit, simpelthen på grund af den enorme trækkraft det har fået.

Pointene selv er en smule mere kompliceret, end de er i Vesten. De omfatter andre faktorer, herunder om du trofast afregne din taxa regninger, den type job, du holder, og endda dit køb historie. Køb videospil eller manga tegneserier, og Sesame Credit algoritme vil antage, at du er en doven person og sænke dit kredit rating. Bruge masser af penge på bleer, og det vil antage, at du er en forælder og derfor ansvarlig, så vil hæve din kreditværdighed.


Men hvad gør dette system af kreditvurdering helt unik er at det aldeles er gamified.

Brugere har adgang til deres Sesame kredit score gennem en bekvem mobil app. Det er gratis at se din score, og du er opfordret til at vise det til andre. Ifølge svenske Piratpartiet grundlægger Rickard Falkvinge, skriver for PrivateInternetAccess.com, har næsten 100 tusinde mennesker bogført deres score på Sina Weibo - det kinesiske svarer til Twitter. Der er endda en prangende Android app, der giver folk mulighed for nemt at se, overvåge og dele deres score.

Men hvad mere er, du kan se noden af ​​dine venner gennem anvendelse. Dette tilføjer en konkurrencefordel. . Du er tilskyndet
at slå dine venners high score, ligesom du ville gøre i en multiplayer racerspil

Dette er bandlyst til hvordan kredit scoringer som behandles i Vesten - som noget privat og dybt personlige
.

Men det går langt dybere end som så. Scoren af ​​dine venners påvirker din score så godt. Hvis du har en nær ven, der altid køber videospil og udstationering kontroversielle status på sociale medier, vil du se din score dråbe for foreningen.

Dette mindede mig om hvordan det er at spille en omgang Team deathmatch med nogen, der er ikke så god. Det er frustrerende, og på grund af deres ineptness, du tabte spillet, og ikke længere vil have dem på dit hold. De virkelige verden konsekvenser af et system som dette ikke holde ud at tænke.

Sesame Kredit er et godt eksempel på, hvordan noget så positive som gamification kan anvendes på en måde, der er machiavellistisk, og borderline onde.

Men kunne vi nogensinde se noget lignende i Vesten?

kunne vores kredit scoringer bliver et spil, hvor vi tilskyndes til at konkurrere mod vores venner og slægtninge? Måske. Men først, ville der være en massiv kulturel skift, når det kommer til privatlivets fred og økonomi. Når det er sagt, er der en vis loftshøjde, med gamification bliver brugt i retail banking som et markedsføringsredskab, eller til at ændre adfærd af deres kunder.

I Singapore, Citigroup udgivet et kreditkort, hvor sociale netværk og gamification var " bagt-in '. Ved kontrol i steder på en Facebook-app (der var temmelig ligner sværm, tidligere kendt som Foursquare), og brug af kortet, brugere optjener point.

I Malaysia har CIMB (Commerce International Merchant Finansrådet) udgivet en antallet af online spil for at lære brugere om finansiel forståelse. Disse spil er rettet mod yngre publikum, og omfatter spil, som lærer gode frelsende vaner, og endda inkludere et virtuelt aktiemarked ticker. Dette spil er siden blevet pensioneret, og fjernet fra deres officielle hjemmeside.


Og i Australien, Commonwealth Bank of Australia udgivet et spil, der lærer publikum, hvordan du køber og egen ejendom, og at styre de finansielle tilbud. Det er næsten som en ejendom-ejer simulator, men en, der er dybt centreret omkring mærke af en af ​​Australiens største detail pengeinstitutter.

Er din bank eller kreditkortselskab bruger en unik gamification trick, der har ændret din adfærd? Del dem i kommentarerne.

Vores Fagre Nye spilverden

Gamification lover at radikalisere hvordan vi lærer tingene, gør købsbeslutninger, og nogle steder, vil det endda afgøre, om du rejser til udlandet eller få et lån. Det stopper ikke der. Bloggere bruger det til at opbygge en følgende af hengivne fans. Nogle mennesker bruger det til at opbygge gode vaner med værktøjer som HabitRPG. Du kan endda bruge gamification til at få passer!

Nogle mennesker spørgsmålstegn ved dens effektivitet. En af dens største kritikere har været Ian Bogost, der offentliggjorde en fældende om det i The Atlantic. Men på trods af, at det er kommet for at blive.

Men spørgsmålet er, er det en god ting? Hvad synes du. Lad mig en kommentar nedenfor, og vi vil chatte.

Relaterede artikler