Kære dagbog, Jeg er i øjeblikket ved at dø i en warzone, men jeg vil prøve at holde dette lys. Jeg faktisk spiste et måltid i dag. Det var rå, og det er ikke ligefrem "fordøje", men tingene ser op. Nu er alt jeg savner er en seng, venner, varme, sikkerhed, elektricitet, sjov, glæde, lykke og videospil. Åh Gud, hvor jeg savner videospil ...
I det mindste er jeg ikke alene. Endnu. Du starter denne krig med tre overlevende i en affældig læ, og du kan skifte styring mellem dem - som The Sims, men med folk rent faktisk fortjener din hjælp. Du er nødt til at holde dem fodret, varm, udhvilet og sikker. Men ved krigens afslutning, vil du ikke ligeglad med, om de er deprimerede, syge og sultende. Du vil bare være desperate for at holde dem i live for en anden dag, uanset omkostningerne.
For godt og ondt, meget lidt tutorialised. Du er overladt til at regne ud din overlevelse, indtil krigen er forbi (længden varierer hver gennemspilning). Først skal du bygge indlysende væsentlige, såsom en seng og komfur, så plyndre huset for begrænsede ressourcer. Du vil gøre forsvarsværker, køkkenhaver, vandfiltre - det oplagte mål er at gøre din fristed helt selvforsynende. Det er engagerende, med at XCOM spænding konstant spekulerer på, om du dooming dine efterladte med kostbare byggeprojekter.
Om natten, kan lokale bygninger indfanges for væsentlige mad og ressourcer. Mange er besat af enten den væbnede og farlige eller sårbare og desperate. Det er op til dig, hvordan du engagere dem. Combat kontroller er stiv og klodset (med rette: du er en borger ikke en soldat)., Men alle, der stopper dig plyndre en forsvarsløs gammel par er din egen moral
Er stjæle mad fra en person forkert, hvis det 'll foder tre mere? Hvad med at tage bandager fra en (i øjeblikket) rask person til at redde en såret beboerne? Afspilning med et hjerte af sten kan trykke nogle overlevende (tjek dagbøgerne regelmæssigt - du vil se, hvem der er villig til at få deres hænder beskidte), mens hjælpe andre overlevende kan øge deres spiritus. Men spillets moral er glædeligt skumle. Du sjældent straffet direkte, mere ofte overladt til overveje, hvor langt du har sunket.
Dage kryds ved hurtig, hvilket giver dig begrænset tid til at lave mad måltider, opgradere husly, skal du sørge for alles sund og udhvilet, og at du har dækket alt, før det er tid til at vove sig ud igen. Dette giver din beslutningsproces overbevisende haster, men stille øjeblikke kan bremse tempoet til en gennemgang. 'Building' noget er bare at se en cirkel langsomt fylde - og når det er alt du laver, det er omtrent lige så spændende som at se en YouTube-video buffer.
Det er en ualmindelig fejl, som du vil sjældent være så på toppen af alt. Du ønsker at afspille dette ikke, fordi det er sjovt, men så du kan rette alle de udslæt fejl du har lavet på dit første forsøg. Hvis dine efterladte er sårede og sengeliggende på grund af din dårlig planlægning og dårligt tænkte beslutninger, held og lykke kigger væk fra deres status skærme, uanset hvor adstadig handlingen får.
Hvis en overlevende er alvorligt såret, kan de ikke skyllepumpetab. Men de tager op en værdifuld seng og spise mad, der kunne brødføde en mere "nyttige" overlevende. Skræmmende, hvor hurtigt du begynder at se dem som ulemper. Vi begyndte drøfter om at prøve at få dem bedre, eller hvis vi ville være bedre at skære vores tab og fokusere på de andre. Måske skulle vi ikke være at indrømme at dette på tryk, men det er i vores mere skumle beslutninger, Dette War of Mine udmærker sig ved at vise brutalitet krig.
Men følelsesmæssigt, kan det være lidt for fjernt. Sig hvad du vil om The Sims, men deres konstante pludren giver dem karakter. Disse overlevende er udtryksløse mutes. At miste nogen skulle være en følelsesmæssig tarm punch, men det er svært at få knyttet. Dagbøger er interessante, men er ikke varieret nok mellem tegn og ubønhørligt dystre. Fair play til 11 Bit for ikke at gå på kompromis med sin vision, men der er en grund selv Apocalypse Now havde vittigheder. Selv nogle stemmeskuespil ville have gået en lang vej til at gøre tegn dødsfald lyst reelle tab
Det er, hvor licenshaverens små kommer i -. De børn, der giver spillet sin afgørende hjerte. De kradse på vægge, gøre sød 'Nuh-uh "lyde, når du forsøger at få dem til at udføre hårdt arbejde (gratister), og synger som de springe rundt i huset.
Lad dem charme dig, og de bringer tiltrængt letsindighed, hjælper dig til at blive følelsesmæssigt involveret. Tab et barn til redningstjenesterne (nådigt, kan de ikke dø), og at tabet er absolut mærkes. Din bolig vil aldrig føle emptier, den uforglemmelige score en påmindelse om, at du har mistet den eneste muntre lyde i dit hjem.
Gennem trial and error vil du lære, hvad der er nødvendigt, og hvad du kan leve uden. Men rejsen til beherskelse er lang - vores første løb tog ti timer, og ikke ende godt. Skriv My Own Story mode kan du justere brutalitet vinteren, hvor længe krigen varer, og så videre. Forudsat dette lettere tilstand klogt gør en hård spil meget mere tilgængeligt, fordi det fortjener at blive spillet af enhver fan af anspændt stealth og engagerende strategi. Det er ingen overraskelse, at det er taget så lang tid for et spil for at vise den civile side af krig. Det er overraskende, hvor sjovt det er at spille.