Spil Guider > videospil > alle video game > Soma review: deep sea nightmares

Soma review: deep sea nightmares

Vi har alle gjort det: du vågner op på en undersøisk forskningsstation med ingen idé om, hvordan du fik der, og er nødt til at tilbringe resten af ​​dagen gemmer sig bag borde fra vanvittige killer robotter. Aaand at ... [kontrollerer noter] er temmelig meget alle de detaljer, jeg kan give dig på Soma plot, fordi det hele helvedes ting er lavet af spoilere. Jeg kan fortælle dig, hvad den gør, hvordan det fungerer, og hvis det er godt, men en masse af konkrete grunde til, at det er særligt er arkiveret under 'find selv ud af ".

Så du er på en base. Det er under vandet, og tingene er gået grueligt, grueligt galt, fordi at være på undersøiske baser, når alt er i orden ville være kedeligt. Ingen grund til at bekymre sig om at her dog, fordi der er mærkelige biomekaniske vækster fremspringende gennem vægge, oversvømmer organer, der synes stadig at være halvt i live. Mens brudte robotter spjæt på jorden, overbeviste de er menneskelige og gør hjerteskærende anbringender, når du afmonterer dem: "Jeg havde brug for at", en summende kvindelig stemme halv hulken fra en højttaler, som du rykke hende ... sine
ledninger fra en terminal.


Der er ingen ende på mørke her. Den slags du måske forbinder med klassiske sci-fi noveller og noveller; spor af store forfattere som Ray Bradbury eller Philip K Dick (som skrev bogen, som inspirerede Blade Runner, og har et citat bruges til at åbne spillet) Tonen kan begreber og visse vigtige begivenheder i Soma være dybt ubehageligt at behandle. På et par punkter er der resultater, der er rigtige 'sætte controlleren ned og tænke over det "øjeblikke (en af ​​som gjorde mig aktivt hader udviklerne). Selv i den "bedste" af gange er der stadig en achingly dyster vene bygning gennem alt. Du vil måske beholde et billede af killinger praktisk til et løft, mens du spiller. Her skal du bruge denne her:


Han hedder Crispin.

En stor del af spillet ser du snigende gennem korridorer forsøger at nå et mål. Igen: spoilere, men jeg kan i hvert fald fortælle dig, at din karakter, Simon, finder en partner og sammen de kommer op med en plan fast fokuseret på tanken om ikke at være i en undersøisk deathtrap længere. Tidligt, som begivenhederne udvikler, kan det være lidt langsom, men når forbi de første act ting afhente.

En del af at langsom brænde skyldes den fuldstændige mangel på vejledning eller grænseflade. Der er ingen objektive markører, pile eller hjælpende hænder her. Det er den form for spil, hvor, hvis der er en kode til en dør eller andet sted, er du nødt til faktisk huske det
. Der er en hel del af den virkelige verden logik at puslespillet løse: at tage oversigt over dine omgivelser og forsøger at finde ud af, hvad der kunne være nyttig.

Miljøfarer

Alle Soma foregår i et dybt hav forskning station, hvilket skaber et varieret udbud af steder af de muligheder, der giver. Der er trange ubåd-lignende korridorer, ingeniør-flavored kældre og næsten tåleligt beboelse. Så er der lejlighedsvise ture til havbunden med skibsvrag krakket åben på klipperne og snoede baner af lys spredt mellem luftsluser. Det er velkendt og fremmed på én gang, og det er uden at tage hensyn til de mærkelige adfærd på.

Det er hjulpet af en vidunderlig kropslighed, som du trækker åbne skuffer og flip switche med den rigtige trigger og stok. I sidste ende er det enormt tilfredsstillende at finde løsninger med din faktiske hjerne i stedet følgende prompter, men det kan tage tid at akklimatisere. Og det er nemt at få en smule tabt eller være usikker, hvis du er på rette spor. På et tidspunkt helt savnede jeg en målsætning, fordi jeg udlagt ud for en anden, mens nogen talte, og det var den eneste gang, hvad jeg skulle gøre blev nævnt. Må ikke blive overrasket, hvis du chancen gennem et niveau uden nogensinde at være helt sikker på at du går den rigtige vej eller gøre det rigtige.

Momentum opfanger som du får en bedre fornemmelse for, hvad spillet forventer af dig, og historien udvikler sig - du ved: det, jeg kan ikke rigtig snakke for meget om. Tidligt du har ingen idé om, hvad der foregår, er du bare flytte til nye områder af grunde. Men, som du afdækker flere og et forhold bygger mellem Simon og hans partner, en inerti bygger, trækker dig fremad. Jeg kom til forskrækkelser, men opholdt sig for folket. Forfærdelige ting ske, og det er sådan en interessant udforskning af usædvanlige ideer, du skal se det igennem. Det er virkelig en af ​​mine top videospil endelser nogensinde, og jeg er i øjeblikket (forsigtigt) mobning et par andre mennesker til at afslutte det, så jeg endelig kan tale med nogen om, hvad der sker.


Det er en skam, da, at det er bare ikke så skræmmende som jeg gerne vil. Der er en undertrykkende atmosfære i hele, der dyrker en nagende følelse af skræk, og mere end et par hop skræmmer, hvilket er godt. Men monstre aldrig rigtig levere, og det er slemt. Problemet er, at de er lidt mere end dumb ambulatoriske forhindringer. Enhver given indledende ankomst kunne pig hårene på dine arme, men snart går når du indser rædslerne lige slags vandrer lidt rundt som en gammel mand, der har glemt, hvorfor han kom ind i stuen.

Normalt, du besejre de ting i mørke ved looping rundt bag dem, eller glider forbi, mens de lydigt undersøge udslyngede genstande. Der er ingen reel pres til det. Ofte møder ske i ganske begrænsede områder også, som regel bare et par rum og korridorer. Selv i et par tilfælde er det bogstaveligt talt et enkeltværelse. Det er svært at være bange for noget, når det bare blander om foran en ting, du har brug for, og derefter vandrer straks at undersøge mystiske flyvende skruenøgler. Jeg er også temmelig sikker på jeg savnede et væsen helt, rent tilfældigt. Jeg så bagsiden af ​​noget kort og alle atmosfære skreg 'skræmmende monster tid ", men jeg gik bare igennem, fik, hvad jeg havde brug for og venstre.

Relaterede artikler