72 sekunder. I første omgang, det føles som en fejl. Der er ingen grund til, at det tager så lang tid at køre mellem Mother Base platforme. Eller hvorfor et spil defineret ved sin frihed tvinger dig til at rejse i en lige linje. Der er ingen natur, ingen indgående opkald, ingen prioriteter at jonglere ... bortset fra at lytte til en af spillets lydbånd. Et bånd, der varer ... 69 sekunder. Damn. MGS5 er et spil så afbalanceret, sublimt forfattet og nuanceret, selv sine fejltagelser beregnes; gifting dig hidtil uset frihed, men bange for at begrænse dine muligheder for at skabe stærke øjeblikke af introspektion.
For tre uger siden, jeg indsendt min anmeldelse-in-progress af MGS5, baseret på 35 timers spil. Efter at have nået historien konklusion 70 + timer senere, jeg var forhastet at mærke Kojima endelige MGS spil som "utroligt". Det er bedre end det. Mekanisk, det er enestående, som det fremgår af anekdoter, argumenter og videoer af sine spillere. Du kan tage ned en militær konvoj med en Fakel granatkaster, men det er sjovere med hest overbygning, en oppustelig lokkedue og Fulton balloner.
MGS5 sejr er dens omhyggeligt udformet, stablet og indbyrdes forbundne systemer, der giver dig mere kontrol, flere valgmuligheder, end næsten alle andre spil nogensinde. Jeg kunne fylde sider beskriver opgradering af ét stykke udstyr, og hvordan det interrelates til en anden dygtighed træ. For eksempel MGS5 30-minutters E3 demo viser fire enormt-diverse måder at fuldføre Hero Way mission, som udstationeret nedenfor. Eller se 38 sekunder papkasse video, og indse, hvorfor indsamle pin-up plakater fra den åbne verden er ikke bare en tilfældig samlerobjekt. I MGS5, alle dine "off mission 'busywork og opdagelse kan geninvesteres for at forbedre kernen oplevelse.
Selv 60 timer i, frigørelse emner som Sleep Grenade, Stealth Camo og ikke-dødbringende snigskytteriffel omdanne hvordan du spiller. MGS5 omfattende Mother Base-systemet skulle tusind ord til kort opridse sine dybder, for ikke at nævne de 150 side-ops: ikke-essentielle, men yderst værdifulde, missioner som belønning dig vitale ressourcer f.eks en oversætter, så du kan afhøre vagter efter spor om varen steder. Det lyder skræmmende, men MSG5 afløbsrender sine kompleksiteter. Du er givet en tilsløret tør-run med hvert nyt stykke udstyr (fx mod en enlig vagt), og spillet "låse" unødvendige menupunkter når de indfører en ny mor Base eller iDroid funktion at gøre læring lettere.
Hvis 70-100 timer hovedhistorien ikke var nok, så glem ikke, at Metal Gear Online (som er inkluderet med MGSV) går i luften den 6. i oktober. Den online-mode vil funktionen 8vs8 hold kampe baseret på MGSV centrale gameplay-systemer. PC-versionen vil ikke starte indtil 2016, men hvis det er nogen trøst, blev PC spil udgivet to uger tidligere end forventet den sep 1st. Det vil være interessant at se, om MG Online bånd ind i historien erfaring på nogen måde, eller udvider historien tråde.
Når det er sagt, er det enorme Missioner kan sløre, med fokus på gidsel udvinding, target udførelse og post ødelæggelse. Til tider er det næsten en mantriske mønster af re-udrustning og re-implementering til slagmarken; en hvirvel af lignende billeder og lyde - men denne bedøvende effekt er helt bevidst, og bekræftes af spillets bredere temaer 'cykler af hævn'. Med andre ord, hvordan rivalisering er smedet i de igangværende konflikter og passerede mellem generationerne gennem vandrehistorie. En mands frihedskæmper er en andens terrorist og giver stof til hvorfor helten Big Boss i sidste ende bliver kendt som seriens centrale skurk - selvom det ikke er så indlysende. Kojima forstår pacing og lulls næsten altid efterfulgt af en uventet plot åbenbaring, boss kamp eller skift i tone. Hvis du har kæmpet med tidligere MGS-spil, er dette den mest intuitive, selvstændig post endnu. MGS5 er fuld af nikker til seriens lore, men alle hardcore, fan-prodding, plot nuancer er skjult i de valgfri kassettebånd at blive lyttet til, som du strejfe slagmarken. Du behøver ikke engang at kende handlingen i Ground nuller, og spillet resumeer det for dig alligevel. Fra intro åbningstid sekunder, er du funneled at lære de kontroller og din motivation er klare: det er en hævn fortælling, ren og enkel. Mindst, det er Kojima 'simple', men ... hey, det er for en anden artikel. Hvis der er noget, kan hardcore fans være en tryk Der er ingen 20 minutters cut-scenes om rolle Patriots i 20. århundredes historie ligesom i MGS4, men MGS5 arrangementer tilbyde klog, til tider dyb, kommentar til race, religion, samfundsmæssige systemer, arten af kommunikation, arv og farerne ved besættelse. Det lyder intens, men det er sjældent påtrængende. Dette er en stærk filosofisk arbejde, som fortjener sammenligning til litterære greats. Thomas Hardy roste studie af en mand i oprør, borgmester Casterbridge, bærer nogle paralleller, men lader dig ikke slå ud en bjørn med gummikugler og udtrække ham på en ballon til at leve i din mobiltelefon zoo. til tider ved stiltiende, selvpålagte, pres afslutte missioner ordentligt MGS5 er ikke uden aggravations. Din snigskytte kammerat Stille er måske for magtfuld i spillets sidste stadier, så du "tvunget" til at bruge hende; udgifter missioner sprinting komisk tværs af de afghanske sletter stedet for at bruge D-hest. Men det er ikke tilfældigt, du er tilskyndes til at obligation med Stille, og du vil være i sidste ende taknemmelige. Nogle senere missioner er latterligt hårdt (endnu * næsten * altid fair), og jeg genstartet flere 20-30 gange. I næstsidste kamp, er du tvunget til at tænke tre træk frem, splejsning kontrol presser på et splitsekund. Ring levering drop, plante mine, genindlæse RPG, bestille et bombardement ... selv en momentan bortfalder betyder den visse død. Det er den ultimative test af hvad, eller rettere * der *, har du bliver ... som giver genlyd dybt ind de afsluttende scener. Det er også en efterligner af moderne multi-tasking, sans-bedøvende, internet kultur, som MGS5 har så meget at sige, men igen, det er til en anden gang. MGS5 har noget for alle, men spillets finere nuancer kan gå tabt på nogle spillere.
, og jeg husker stirre på skærme af optioner, 20 timer i (på omkring 25% eller mindre færdiggørelse), med 19 verserende R & D projekter, 30 + un-lyttede lydbånd, snesevis af 'gennemførte missioner med mindst 4 skjulte delmål udeladt, og 10 + un-tackles side-ops. Det er en stor udfordring for de mere traditionelt velordnet MGS gamer, der måske betragte enhver mission som en fiasko, medmindre de har naglet en S rang med nul drab og nul advarsler.
skuffet over den korte cut-scenes, og kernen plot er lidt vanille for dem vænnet på meta-begreber i La-Li-Lu-Le-Lo. Men hvis du ikke havde set MGS2 s slutning, du ville blive tilgivet for at kritisere helten Raiden som urealistisk naiv - uden at indse figurens betydning for MGS2 er bevidst omkvæd, og meget meta, struktur. (Mild spoiler) MGS5 tager dette spil-systemet-as-tema metaforisk sammenhæng et skridt videre, med katastrofale følger (Spoiler ender).
kan føle overvældende, og spillet hjemsøger dine tanker. Jeg tilbragte nætter drømmer om slow-motion Reflex takedowns og dage sæsons friske taktik for en ond last udtræk mission. MGS5, bevidst, sætter dig gennem mentale kvaler, så du kan passere missioner med, siger, fire af syv mål komplet - en hardcore spillers mareridt - men dette er fiasko som styrke. Få spil tvinge dig til at genoverveje scenarier og begivenheder, så inderligt, eller fantasere om, hvordan du ville håndtere dem bedre kit.