Video game sequels er normalt en enkel virksomhed, i filosofi, hvis ikke henrettelse. Du tager hvad var stor om det første spil, fjerne de bits, der ikke var, skubbe de eksisterende gameplay mekanik i nogle prangende nye retninger, og skalere det hele op med en skinnende lag af polish.
Men hvad nu hvis tingene ikke Hotline Miami 2 er ikke et dårligt spil. Til tider er det utroligt, en rødglødende tornado af opstemthed, ridning knivsæg mellem ussel terror og guddommelige empowerment. Til tider som du slippe ind i de stinkende, neon-bleget gruber af The Zone, fejlfrit slagtning, sprængning og slå ned værelse efter værelse på øjeblikkeligt dødbringende, kun halvt forudsigelige bøller - fingerspidserne dans til mikrostyre præcision stealth, intelligent stormløb, og gensidigt dødelige sigtelinjer - det er stjernernes. Til tider, det hele bare kommer sammen, volden, tempoet, intellektet, og brandbomber soundtrack sløring i én herlig, rodet, indigneret grumme helhed, som ingen andre spil kan matche. Til tider som du måske har indsamlet af nu, det er en meget lige Hotline Miami. Til tider. Når det er ikke at gøre det? Det er at miste fokus. Det driver væk fra triple-destilleret, sure renhed, der tjente det originale spil sådan en velfortjent plads på vores nye top 100 liste. Det forsøger beundringsværdige nye ting, og nogle gange lykkes, men så bliver alt for fanget i disse spændende Big Ideas, der forlader dem noget over-designet, liggende vægtige og en smule kvæle oven på forviklinger af hvad der gik før. Det er ikke et dårligt spil, men det mangler noget. Noget rå og gratis, og levende. Hotline to lydspor er sandsynligvis den bedste del af hele spillet. Lige så god som den originale line-up af leftfield, synthy electronica, det er både mere eklektisk og mere ekstreme i begge ender af spektret. Uanset om at levere aggressiv, skrattende dansegulvet kram eller glat, beroligende stemning, det tilføjer en umådelig mængde til oplevelsen. De problemer skyldes - eller i det mindste lettes ved - HM2 nye narrative struktur. Tilsyneladende sat et par år efter det første spil (men hoppe rundt en retfærdig bit langs løbet af sin bevidst usammenhængende levering), du følger og spille flere forskellige figurer, der er berørt af eftervirkningerne af originale hovedperson Jacket s hærgen. Der er en no-nonsense, fedtet, op til hans hals cop. Der er en hårdkogt, frygtløs journalist forske hans næste kriminalitet bog. Der er en presset skuespiller hovedrollen i en lummer filmatisering af den første spillets begivenheder. I midten af det, der er en ny bande af animalske-maskeret galninge, påvirket af Jakke, og ud for en lignende amok af delvis målbevidste spark og drab. I første omgang synes dette stor. En kyndige, ofte semi-satirisk diskussion og nyfortolkning af det første spil, ved hjælp af konsekvenserne af vold og korruption som sin lærred. En smart og temmelig tilfredsstillende scenario, selv om, som det går på, historien synes at vokse patologisk rædselsslagen sammenhæng, smide i nye figurer, curveballs, og sub-plots, når ting synes i fare for sammensmeltende ind glædeligt afslutning. Sagen er dog, disse forskellige narrative tangenter bløder direkte ind parallelle problemer med spillet design. Og, som spillet bloats på i sin over-udvidet driftstid, en samlet Når du ikke spiller som medlemmer af bande, tingene er, stort set, godt. De 'normale' hovedpersoner lege med et minimum af gimmicks, handlingen er så hurtig, flydende, men bedragerisk, skarpt strategisk som det nogensinde var. Moment til øjeblik, tingene føler pretty damn godt, på trods af visse niveauer nu tilsyneladende lidt for indstillet på at levere en specifik, "rigtige" løsning. Kontrasterende den oprindelige spillets improvisatoriske, organiseret kaos, Hotline 2 missioner synes at præsentere mere mærkbar vanskelighed-gating til visse ruter, med fjendtlige placeringer og våben dråber undertiden endda udlån en vag luft of Zelda-lignende fremskridt. Det er kun en lille ændring, og en, der sandsynligvis vil være mest mærkbar for dem, der ikke har spillet helvede ud af den oprindelige, men det genlyd med spillets senere, større problemer. Fordi så maskerne vises. Opsamling fra det første spil er buff system, hvor iført forskellige, oplåselige hovedbeklædning ville gennemsyre Jakke med forskellige subtile, passive evner, såsom øget hastighed, større modstandskraft, eller evnen til at starte et niveau med visse våben udstyret , Hotline 2s brug af præ-maskerede hovedpersoner pedalarme tingene op i både kompleksitet og magt. Én Jacket fan, for eksempel, har en undvigende roll. En anden vil score et kill med nogen genstand, han kaster. Mere åbenlyst, tvillingerne Alex og Ash styres samtidigt, begge efter samme retningsbestemt input mens førstnævnte leverer motorsav dræber, og sidstnævnte bruger præ-udstyret skydevåben. Bær-ledes Mark starter sine niveauer med to MP5 maskinpistoler, som han kan brand til siderne samt døde forude. Den første gang du bruger en bandemedlem, hver indledningsvis leverer en spændende krog, en ny spinde på Hotline centrale mekanik. Nogle af dem er spændende for deres første minut eller så af brug. Problemet er, at de er så åbenlys i deres design og implementering, at de straks diktere din tilgang og flyde gennem et niveau, steamrolling andre muligheder for varighed. Ja, Alex og Ash tog mig på en rasende, pretty damn spændende amok slagtningen, når jeg havde naglet strategi target-låsning langtrækkende fjender for skud, før sprænge gennem en dør til at frigøre bladet og bullet helvede. Men som det så ofte er tilfældet med nyhed gameplay, når jeg havde gjort det, ville jeg, godt, gjort det. Mark forstærker højder og nedture endnu længere, hans raslende afgifter gennem sine faser gulve skaber en ambivalent blanding af spænding på krigsstien, og irritation, som du har intet andet valg end at advare enhver fjende i området med din støj. Det er dobbelt oprørende, når man tænker på, at han ikke kan skifte til en anden våben, indtil begge pistoler er tomme, og kan ikke (langsomt) genindlæse indtil han brænder fra en fuld klip. Givet Hotline 2s standhaftige krav til timing, at levn tilfældighed af de oprindelige AI s alarm stater, og den grundlæggende, second-to-sekund nødt til at have det rigtige værktøj til jobbet - forværret af efterfølgeren øgede placering af elastiske, Hård grynt - og du har fået et scenarie, der frustrerer så meget som det ophidser. Mens de nye maske evner levere en anstændig række overraskende, glædeligt 'Holy shit! "Øjeblikke, de også slå niveauer i forudbestemte set-stykker, reducerer nuance og begrave meget af grundlæggende gameplay er forviklinger. Du behøver ikke at bruge nogen maske for ofte, men det faktum, at nyhed tegn vender tilbage fortynder en rimelig mængde af Hotline traditionelle appel i løbet af hele (meget lang) spil. Og det er, før vi selv komme ind i håndfuld militær-tema niveauer, hvis interessant gimmick af en kombineret (og strengt håndhævet) pistol-and-kniv loadout hurtigt bliver offer for både en-tone gameplay og en galning afhængighed af specifikke ammo kasser, der ikke afsløre sig selv, indtil du har kørt tør. Interessant idé, ansat for kraftigt, og med for lidt finesse. Mere subtilt, selv de "normale" niveau design falder lidt kort fra tid til anden. På et par for mange gange, de djævelske, detaljerede labyrinter risiko og kausalitet vige for store vidder og for meget opmuntring at bruge skydevåben. På et beslægtet note, de windowed vægge, der senere niveauer af det oprindelige spil bruges så smart, fremhævede risici - tillader langt større fjende bevidsthed end oprindeligt tilsyneladende - er udnyttet med straffrihed her, som det er decideret sløv stigning i bevæbnede Mooks og nærkamp -bevis tilbud. Problemet er ikke vanskeligheden. Hotline har altid været glimrende, legende hårdt. Det er pointen. Problemet er slags vanskeligheder. Til tider, Hotline 2 udviser en mindre subtil, brute force form for level design, og alt for ofte du vil reagere ved at trække bøller til billige døråbning baghold snarere end at have det sjovt at komme ud blandt det. Det er frustrerende, fordi højder, når de rammer, kan være virkelig høj. Når alt spark i som det skal, risiko, belønning, slagtning og strategi resonans fra hinanden som fedt, 80'erne-inspirerede beats brænde spændingen med magt ind i siderne af hovedet, vil du glemme de ulemper og grin skamløst, ligesom en stor, glad, mord-hyped idiot. Det er bare en forbandet skam, at disse over-designet misfires vender tilbage til at dæmpe inferno, ligesom flammerne får høj. Dette spil blev revideret på PC.
så simpelt? Hvad hvis din originale spil var fantastisk, netop fordi det manglede de ting, der sequels traditionelt bringer? Hvad hvis det var en forrygende, adrenalising, punk vold mesterværk, der trivedes specifikt på grund af sine skarpe kanter, ental fokus, og brutalt forfløjen natur? Så har du en interessant gåde. Og hvis du er Hotline Miami 2, har du en temmelig irriterende tilfælde af Tricky Second Album syndrom.
Lyden af vold
tab af fokus bliver det egentlige problem.