Spil Guider > videospil > alle video game > Guilty Gear XRD Sign gennemgang

Guilty Gear XRD Sign gennemgang

Guilty Gear er middelværdien. Under sin søde, anime facade lurer en hård rockende, in-your-face kæmper franchise, der vil skænke dig en af ​​de hurtigste og mest farverige beatdowns denne side af Marvel vs. Capcom 3. underligt navngivet Guilty Gear XRD Log strengt overholder denne tradition. Den vagtplan har taget nogle dybe nedskæringer og de underliggende mekanik er en smule anderledes, men kernen erfaring forbliver uændret. Når du er i en kamp, ​​er du enten ubarmhjertige eller få trådt under fode. Der er ikke plads til pause, uden tøven. Det er gør eller dø. Himmel eller helvede. Lad os rocke!

XRD er uden tvivl et spil for den tilbagevendende Guilty Gear fan, der så seriens sidste store udgivelse helt tilbage i 2002 (Overture? Nope). For dem, der ikke er i den lejr, tage agt: dette spil er en stor og kompleks labyrint, i sin helhed, som du kan aldrig helt oplevelse. Det har mere end et årti værd af fortælling og teknisk bagage på slæb - Roman Annuller, støv angreb, Robo-Ky, Order-Sol - hvoraf de fleste du forventes at allerede kender. Det er en masse sjov, når du wrap dit hoved omkring det, bare ikke forvente, at overgangen til at være let.


WTF er romersk Annuller?

uundgåeligt når nogen begynder at tale om Guilty Gear, bliver udtrykket romerske Annullerer kastet rundt en masse. Men hvad betyder det? En romersk Annuller er dybest set du rammer bremserne på din karakter. For eksempel, du udfører en speciel angreb, men vender den forkerte vej. Din modstander debiterer dig bagfra, klar til at strejke. Hvad gør du?

Det er rigtigt, at bruge en romersk Annuller. Dette stopper din fighter angreb og lader dig straks flytte ud af vejen. Du kan også bruge denne teknik til at forbinde bevægelser og danne combos, der ellers ville være umuligt.

Ligesom sine forgængere, Guilty Gear XRD Sign er en 2D, en-til-en kampspil med en tung anime indflydelse. Dens hurtige spillestil gør den beregnede bekæmpelsen af ​​Street Fighter IV ligne en afslappet skak match ved sammenligning. Begge spil kan dele de samme nøgletal, men Guilty Gear føles hurtigere og langt mere kaotisk. Besejre din modstander er altid målet, men at gøre det kræver intelligente anvendelse af din Tension meter. Næsten alt hvad du gør enten genererer eller forbruger, Tension - og du altid
brug for mere. Spændinger kan du udnytte spillets underliggende kæmper mekanik, og frigøre dine stærkeste angreb. Victory følger dem, der ved, hvordan man håndtere denne ressource fornuftigt.

Hvis du kigge under kølerhjelmen, vil du finde disse teknikker er ikke drastisk forskellige fra dem i de tidligere Guilty Gear-spil. Romerske Annullerer er billetten til store combos, og brister er din "komme ud af fængslet gratis" kort. Der er et par bemærkelsesværdige tilføjelser, men i Blitz Shield og Danger Time. Blitz Shield, et blokerende teknik, der er svært at tid og kræver betydelig spænding, vil sende din modstander afhaspning, efterlod ham eller hende åben for angreb. Fare Time (der lyder som en sød actionfilm) kan
aktivere når to stærke angreb kolliderer. Hvis den gør, vil en kort nedtælling ske før kampen genoptages, først nu alle angreb er meget stærkere, og det er lettere at udføre combos. Dangerous, faktisk.

Tilsammen udgør disse to nye mekanikere afbryde kadence af en kamp, ​​men gøre det på en måde, der gør dine øjne gå bredt og får dig til at gribe controlleren lidt strammere. De (ganske pludseligt) øge indsatsen i et allerede high-stakes spil, der holder de kæmpende på tæerne, og seerne hyped.

På 17 kæmpere i alt, XRD trup er mindre end de fleste af sine samtidige ' . Dette omfatter flere smertefulde fravær, såsom Baiken og Testamente, som har eksisteret siden den første Guilty Gear og har interessante kampstile. Nyankomne Ramlethal og Bedman hjælpe udfylde disse stillinger. Begge bruger indirekte taktik, der adskiller dem fra de primært tæt fjerdedele afgivne. Ramlethal wields to massive sværd, der kan rejse på tværs af skærmen og angribe uafhængigt af hende, mens Bedman skaber kopier af sig selv, som kan indstilles og udløses ligner en landmine. Begge disse krigere passer naturligt ind i arbejdstidsplanen, og tilbyde noget forskellige fra de hjemvendte krigere.

Uden for de centrale mekanik og tegn, der er masser af små detaljer, der viser off udviklerens færdighed med genren. For eksempel kan konfiguration knap justeres på karakter vælge skærmen, og er tryk-til-sæt, to funktioner, som sparer en masse tid, når man spiller med store grupper. I en kamp, ​​skal spillerne holde pause knappen for et par slag før det vil træde i kraft, som hjælper bremse utilsigtede afbrydelser. Disse små detaljer - og mange andre - kan synes banalt, men de hjælper med at holde handlingen flyder jævnt


Det holder dig fokuseret på stjernernes præsentation.. XRD japanske-to-the-bone art stil er ren og slående, og den springer med levende farver, der øger spændingen. Det er for dårligt historien XRD fortæller, er, helt ærligt, skrupskør. Det hele præsenteres som en enkelt, tre timers cutscene med ingen kampe; du bare sidde og se. Denne heroiske epos svinger mellem clichéed anime karikaturer - oh boy, en emotionless robot pige, som lærer om venskab - og hvad kan leende kaldes plottet, som pumpes fuld af så meget mytiske mumbo-jumbo, at det føles som om noget
kan ske når som helst. Det hele er meget morsomt, men i en B-film slags måde.

På bagsiden, spillets pædagogiske tilstande er langt mere tilbageholdende. De giver et væld af oplysninger, bør spillerne søger det ud, men præsenteres i en meget tør, klinisk måde. De er dybest set lektier, og gøre lidt for at skjule det - hvilket virker som en forspildt chance for at få spillerne ophidset til at lære den fulde vagtplan. Tutorial-mode er en bemærkelsesværdig undtagelse, og er fuldt udstyret med flere nyttige muligheder, herunder nogle tegn-indstillinger for at teste bestemte situationer.

Relaterede artikler