Shigeru Miyamoto prædiker, at tegnene er født fra store spil ideer, ikke den anden vej rundt. Du behøver ikke doodle en maskot og koben det ind i en bil - det er hvordan du ender med folk som Knack, Gex og Bubsy, og ingen ønsker det. Det er en tankegang, der forklarer, hvorfor Mario historier er så slapt - han er bare en 'fyr, der er god til at hoppe "- og hvorfor, i Splatoon, Nintendo øjeblikket befinder sig at gøre et spil om krig blæksprutte fraktioner. Og det er derfor, kaptajn Toad er en usædvanlig Nintendo helten: han er en karakter defineret af, hvad han ikke kan. Han kan ikke hoppe, og han kan ikke løbe hurtigt. Du spørgsmålstegn ved fornuften af den organisation, der forfremmet ham til kaptajn.
Du kan sætte spørgsmålstegn ved fornuften af de udviklere, der besluttede at give ham sit eget spil. Et platformspil uden hop knap? Madness. Men tillid EAD Tokyo, hjernerne bag Mario Galaxy, 3D Land, og 3D-verden til at gøre en anstændig knytnæve af det. Strukturer Mario ville klatre i et par grænser er her drejet i 3D-rum for at afsløre nye veje mod målet stjerne. Hit en blindgyde? Drej verden for at finde stiger gemmer sig bag sten eller hemmelige tunneler worming gennem grundfjeldet som verdens cheeriest ant farm. Hvor platformspil spil længe har kæmpet med kamera problemer, kaptajn Toad behændigt vender skiftende linse ind det ultimative våben.
Ved samme logik er det svært at sidde fast, hvilket kan skuffe dem forventer djævelsk gådefuldt. Ingen trin er så stort, at du kan få tabt - de fleste sidder på en enkelt skærm i deres helhed - og forhindringer er altid kun et puf af den analoge pind (eller et twist af gyro kontroller) væk fra en løsning. Det er tilbage til niveau-specifikke gimmicks til let teste det grå materie, det være sig ved hjælp af 3D verdens karakter-kloning dobbelt kirsebær til at veje ned flere pressostater eller skubbe blokke og spinning platforme på GamePad berøringsskærm. Sidstnævnte manipulation bringer tankerne iOS særhed Monument Valley, blot uden at spillets smarte Escher-lignende tricks i øjet - en forspildt mulighed
Bonus niveauer pad ud. pakken med nye tager på ældre stadier - såsom at vejlede en deling af fire Tudser omkring forhindringer ideelt designet til én - og en overraskelse besøg til Super Mario 3D World. De sidste stadier rejser et interessant spørgsmål: hvordan man kan slå en traditionel Mario niveau uden et spring? Svaret er lidt deprimerende: ved at sætte stiger overalt. Nogensinde ønsket at klatre på stiger gennem et udvalg af fantastiske 3D udsigter? Ja, jeg tænkte ikke.
Måske er det ikke meningen, at blive set som et puslespil. Taget som et actionspil det giver mindre mening. Hvor Marios akrobatik tillader sublime takedowns, kan vores svampe stjerne løbe væk, lob majroer, eller find højere jorden og lade tyngdekraften trække ham ind i et hoved bounce. Hans håbløshed ingeniører nogle pæne scenarier også - undvigemanøvrer Shy Guys i en hedge labyrint er en My First Metal Gear Solid - men oftere end ikke resulterer i en repetitiv scramble. Det er her, du bemærker manglen på improvisation og eksperimenter, der ikke kun gør 'rigtige' 3D Mario spil så sjovt, men giver dig impulser til at vende tilbage til dem. Kaptajn Toad bare ikke har benene - bogstaveligt eller billedligt
EAD Tokyo modvirker dette ved at skjule tre juveler og indstilling en bonus kriterier for hvert niveau.. Ak, den tidligere er sjældent svært at finde - det er svært at egern væk ædelstene når spillerne har 360-graders kamera kontrol - og sidstnævnte er hit-and-miss. Bliver bedt om at slå en scene uden at blive opdaget af fjender eller med begrænsede touch screen brug kræfter dybt engagement med spillets bedste ideer, men det store antal af 'indsamle X mønter' eller 'ikke tager skade' faser er langt mindre spændende. Alligevel du tager hvad du kan få: med story mode let slået i fem timer, vil du ønsker at jage hver ekstra for at få værdi for dine penge
Kogende ned et spil. til kolde hårde kontanter synes rå, men især en så smukt lavet som kaptajn Toad. Hvilke stadier mangler i udfordring, de gør op for i konceptuelle dejlighed: giant pachinko borde bippe og bloop, udsmykkede paladser spire fra jorden, gigantiske vind-up legetøj gyrate vildt og blokke af flimrende vand flyde i luften, hvis holdes i af usynlig glas. Spil det på GamePad skærmen og der er en reel følelse af disse er fysiske legetøj skal vendes og undrede på i dine hænder. Og kaptajn Toad selv er den yndig cherry på kagen, pakket med sjove animationer bliver du ønsker at bruge zoomknappen til Ogle
Kaptajn Toad charme er ubestridelig, men det er altid kun overfladen detalje -. Præcis den form af karakter-ledede design Nintendo foragtede i fortiden. At selve spillet er en forvirret offer er måske forklares ved at det er en udvidet tage på en mini-spil, der dukkede op i sidste års Super Mario 3D World. Der, blandt hundrede niveauer af high-stakes platformspil, den evigt jordet kaptajn Toad var en skøre palet sæbe. Men Treasure Tracker er et spil i desperat behov for palet fyldstof. Alt for smukt udformet til at lide, men for uvæsentlig at elske, kaptajn Toad føles Nintendo rammer en sjælden design blindgyde. Desværre vil ingen mængde af kamera vridning ordne det.