Lige siden starten har The Elder Scrolls Online forsøgt at servicere krav to, meget forskellige målgrupper. Die-hard 'Scrolls fans, der kræver dybde og evnen til at gå enegang, og MMO-entusiaster, der tørster en konstant strøm af friske, spændende eventyr til at dele med venner (og sikker, fjender). Desværre, ESO bærer arrene af denne spænding, i, at samspillet mellem dets historie og dets MMO elementer forårsager både til at lide. Resultatet er en inkonsekvent blanding, der eksisterer i det sted, hvor middelmådighed møder kompetence.
På papiret dette spil negle Det grundlæggende i en ordentlig Elder Scrolls titel. Mange serien varemærker, som at starte ud som en fange, en udførlige skabelse karakter værktøj, og - mærkeligt nok - grundlæggende søgen design, gøre overgangen til MMO temmelig godt. Desværre er det mangler den uhæmmede frihed af sine single-player modstykker. I stedet for seriens ikoniske åbne verdener og vægt på udforskning, du finder områder effektivt blokeret fra ved højt niveau monstre. I stedet for at udforske rummet alene og føle, at du er en person valgt til en særlig rejse med de beføjelser, der, du shuffle ad de samme veje som alle andre.
Og de godt trodden MMO stier skåret i seriens følelse af undren. Nogle af mine mest mindeværdige øjeblikke med single-player spil i serien har været de gange jeg har opholdt sig op alt for sent om natten bare ... vandre. I Morrowind s Seyda Neen, husker jeg at finde en kiste af guld under nogle dokker, fører mig til at spørge:. "Hvem forlod det der" og "Hvorfor?" Elder Scrolls Online ofte forsøger at fange den følelse, men kun finder lejlighedsvis succes One søgen begyndte med mig at opspore en fordrukken soldat og endte med mig at forsøge at stoppe en mordet plot på kongen. det var en dejlig touch, men der er for få af disse øjeblikke, og de kommer ikke ofte nok som du spiller igennem spillet.
Selv når disse øjeblikke kommer, er de hæmmet af spillets MMO staffage. i samme søgen linje for at redde kongen af Skyrim, et tegn præsenterede mig med en gåde. jeg var nødt til at løse det at afdække kongens hemmelige paradis, men sekunder senere en søgen markør dukkede op på skærmen afslører den nøjagtige placering af løsningen. for alle detaljer sat ind i spillet og dets lore, ESO føles som en MMO iført en Elder Scrolls kostume.
En af de bedste stykker af Elder Scrolls Online er crafting. Du skal stadig jage materielle bestanddele, men gør elementer og forbedre dem er ikke en garanteret succes. Våben og rustning kan have særlige egenskaber, der vil øge deres skade eller fortryllelse effekt, men hvis du ønsker at gøre ting med disse træk skal du forske i dem. Hidtil de bedste elementer i spillet er dem, der er blevet kærligt udformet af spillere. Det er en velkommen ændring fra slibning til super-sjældne dråber under højt niveau raids.
Det er heldigt, da, at som et MMO, kan ESO stå stolt af sig selv. For en, det kaster ud standard karakter klasser til fordel for et mere dynamisk system. Du henter mellem fire hovedtyper af tegn, og hver har en klart defineret færdighed sæt forbundet med det. Men at mestre disse færdigheder, du faktisk nødt til at bruge dem, og det åbner op interessant gameplay sort. Hver gang jeg følte det nødvendigt at foretage en hurtig ændring til en af mine evner, alt hvad jeg skulle gøre, var at bruge denne evne eller element oftere. Progression skalaer med niveauer samt, så tager et nyt våben i en max-niveau område vil tage en brøkdel af den tid, som at forsøge at træne op noget nyt i begyndelsen. Under hele løbet af spillet, vil du også få mulighed for at op færdigheder og evner, der ikke er uløseligt forbundet med din klasse, og der åbner endnu flere muligheder for tegn differentiering og tilpasning. Og mens der er en lang række muligheder for at få nye færdigheder, denne proces er ikke uendelig, så max niveau tegn vil ikke alle har den samme dygtighed sæt.
De fleste veteraner af genren vil fortælle dig, at MMO'er er om slibning og slutspil indhold. Med kun en håndfuld af outliers, er der stort set været tilfældet siden World of Warcraft debut i 2004. Elder Scrolls Online betyder mere end de fleste til sorteper denne tendens ved at forsøge at retfærdiggøre sin månedlige omkostninger primært quests og indhold, der er let tilgængelig for alle.
På den ene side, indeholder ESO betydelig dybde for de mere erfarne MMO spillere derude. Combat, for eksempel skærer ned på post-WoW tyranni evne barer. I stedet for at vedtage, at indviklede system ESO grunde sit spil i omhyggelig spiller bevægelse. Undvige, blokering, og hastigheden er langt vigtigere end at huske præcis når du skal bruge hvilken evne. Det er en strømlinet stil, der kræver lidt mere øvelse og dygtighed til at udnytte effektivt. Det er klart rettet mod centrale MMO spillere.
På bagsiden, spillet skaber også en stor balance mellem dybde og tilgængelighed. Tag for eksempel, spiller-mod-spiller kamp. Fra niveau 10, alle kan konkurrere om territorium og herlighed i Cyrodiil, en zone, der fungerer som en PvP-hub. Low-niveau tegn modtager stat bonusser, der sætter dem på nogenlunde lige fod med dem, ved max niveau. Hvor godt du gør derfra er mere baseret på taktik, dygtighed og koordinering med andre spillere i stedet for som spiller har brugt mest tid på jagt ned den bedste gear. One-on-one kampe er ekstremt sjældne, og det er faktisk stor for nye spillere.
Selvfølgelig tilgængelighed skalaer op, når en spiller har deres fødder våde. For eksempel, storstilet strategi logistik i PvP passer til dybt men-tilgængelige filosofi lige så godt. Hver spiller vil være i en af tre fraktioner, hver kæmper over den samme delta-formet stykke jord. Geometrien der er vigtigt, fordi hvis en fraktion begynder at vinde mere territorium, størrelsen af den forreste de skal nu forsvare stigninger. Det er sjældent i Elder Scrolls Online for nogen gruppe at blive overvældende dominerende for længe. I løbet af min måned eller deromkring af leg, min fraktion - det Ebonheart pagten - syntes at dominere alle for de første par dage. Det varede ikke længe, men indtil de to andre grupper sluttet sig sammen til at stikke huller i vores forsvar og støt erodere vores fordel. Mere end noget andet, denne balance er det, der forhindrer den slags ensidige sejre, der holder nye spillere fra nogensinde føle nyttig.
ESO er en kompetent MMO, og det er nok til at bære oplevelse, men det er kun bare
nok. Den ene skelne faktor - Elder Scrolls kulisse - undlader at fange følelsen af franchisen, på trods af sine mange indrømmelser. MMO spillere på udkig efter en stærk PvP tilstand kunne være interesseret, men for alle andre ESO er middling i bedste. Spændingen mellem Elder Scrolls fans og MMO fans viser på alle niveauer. I stedet for at forsøge at skabe en helt unik oplevelse inspireret af begge skoler af design, de tramper over hinanden, og plette hvad kunne ellers have været den ultimative hyldest til serien.