Spil Guider > videospil > alle video game > Castlevania: Lords of Shadow 2 anmeldelse

Castlevania: Lords of Shadow 2 anmeldelse

Gabriel Belmont - alias Dracula - er en dybt konfliktfyldt karakter, trak i flere retninger, som de mørke og lyse påvirkninger af Castlevania: Lords of Shadows to historie. Som sådan, han er en uheldig, men helt rammende metafor for spillets overordnede problemer. På hjerte, Gabriel kender den rette vej at gå, men de mange Eldritch fristelser omkring ham forårsage en hel rod af problemer

Castlevania:. Lords of Shadow 2 er en efterfølger, der blot forsøger at gøre for meget. Det fylder sin lange køretid ikke med dybere udforskning af kirurgisk præcise kamp, ​​platformspil og sammenhængende verden-bygning af sin forgænger, men med flere misforstået, skurrende nye elementer, der alt for ofte ikke opfylder i deres egen ret. Hvad værre er, de gør for en fortyndet, dybt usammenhængende samlede spiloplevelse.


Det er frustrerende, fordi kimen til en stor efterfølger er begravet i CLoS2, kæmper for at komme igennem sølet. Spillets største succeser er dens udsøgte, atmosfæriske miljøer, de fleste, der eksisterer inden for den middelalderlige dele af spillet. Til huse i slottet i centrum af CLoS2 moderne by, disse områder giver spillets mest konsekvent opfylder erfaringer. Strukturen i denne placering er spændende, som lineære 'niveauer' er forbundet via ikke-lineær spil hub (tror Batman: Arkham Asylum frem Arkham City). Her Draculas fortid og nutid sammenstød som overnaturlige kræfter gør hans erindringer håndgribelige. For alle drømmen-logik der ligger til grund det, slottet føles som en rigtig, sammenhængende indstilling, sine bundløs interiør og sprællende udsigter giver spillets mest fuldendte platformspil og mest tilfredsstillende kamparenaer. Det hele sted blot holder sammen smukt. Men desværre, holder sammen smukt er ikke, om det hele, hvad dette spil gør godt.

Neverending story

Udvikler Mercury Steam har været entydig om dette er slutningen af ​​Lords of Shadow serien , lovende en rungende afslutning på Gabriels historie. En ballsy og respektabel flytte i denne tid med mangfoldige fortsættelser og spiral franchise. Ak, CLoS2 ikke leverer den tilfredsstillende narrative lukning at langsigtede fans kunne håbe på. Dens plot er så forvirret som sin gameplay, fuld af tilsyneladende vigtige, men i sidste ende engangs karakterer og plot-point, med en overbevisende slutning, der visner, når den skal løse.

Efter indstilling håb højt med en kunstfærdige, filmisk åbningssekvens indflette åben, flyder kamp med skalering af en kolossal middelalderlig mech, CLoS2 systematisk undlader at efterligne denne skala eller skuespil på noget tidspunkt følgende. I stedet ironisk nok, den semi-åben by tjener kun til at gøre Castlevania verden føler små, trange, og begrænset i omfang. Virkelig en række indbyrdes forbundne, lineære stier, det er alt for optaget af pokey interiører, lavt niveau street indstillinger, og alt indeholdt klatring sektioner til nogensinde blive virkelig tankevækkende eller imponerende. Den nusset, grimily utiltalende visuelt design forværres af inkonsekvent, ofte brokket grafisk udførelse og en desperat tom vibe. Det alle konspirerer for at gøre nutidens områder meget mindre sjov eller inspirerende, end de kunne have været.

Æstetisk og tone bort, begrænset, små design har også en skadelig virkning på seriens tidligere stjernernes bekæmpe. Den nærkamp kæmper kernen i CLoS2 oprindeligt synes at fortsætte, hvor det første spil slap, leverer hurtigt, udfordrende, undvigende kamp bygget på stærke principper om rumlig kontrol og fjende manipulation. Undgår den fulde angreb-annullering formbarhed af en Bayonetta eller et DmC, Clos giver en anden slags tilfredsstillelse, hvor stort set ikke kan afbrydes fjendtlige angreb skal smart undgås eller imødegås som du gradvist manipulere formen af ​​kampen. Med hver fjende, det handler om skår ned deres helbred, indtil du kan åbne den rigtige mulighed for at frigøre den passende svar. Hvis mere flydende kampene af de førnævnte spil er beslægtet med plukke en lås, det er mere som metodisk vælge de rigtige nøgler fra et stort og varieret flok. Når det hele kommer sammen, er det så spændende, som det cerebrally tilfredsstillende. Men det betyder ikke altid komme sammen.


I mere konkret byens miljøer er ofte ineffektive i at støtte den brede, rangey bekæmpe model, et problem forværres af den nye 3D-kamera. Mens denne nye tilføjelse giver en enorm håndgribelighed til Castlevania s mere maleriske omgivelser, dens synspunkt er ofte for tæt på begivenhederne under kamp, ​​skaber akavet formørkelse, hvor der er behov for klarhed og gennemsigtighed. Værre, mange af de nye fjender tilføje til problemet, især dem med varierede angreb. Det er én ting at være begrænset til en halv-visning af en tempofyldt, 3D nærkamp kamp, ​​men med flere maskine bevæbnede nisser og bevæbnede soldater kastet ind i blandingen, er det en opskrift på nogle ærgerlige situationer, som ingen mængde af gratis kamera kontrol vil få dig ud af. Enemy fortælle-animationer er også meget varierende, nogle gange give nok varsel at brygge en taktisk reaktion, nogle gange næsten ikke synes til stede på alle. Og det er, når de rent faktisk sker på skærmen. Det mest katastrofale element er dog, at spillet ofte underminerer dens vigtigste kamp taktik.

Den ultra-kraftfulde parere flytte, anstiftet via en perfekt timet blok, er klart til formål at være centralt for hele kampene model. I det første spil, det virker upåklageligt, tilføjer enorm indflydelse gennem en godt implementeret risiko og belønning mekaniker. CLoS2 lægger stor vægt på det igen, men de mangler i miljødesign, kamera, fjendens adfærd, og brutto overforbrug af blokeringsfri fjendtlige angreb ofte gør det urentabel. Det er sigende, at en ny butik system giver en overflod af let overkommelig sundhed og magi-styrke elementer ikke er til stede eller kræves i det første spil, næsten som om at give et sikkerhedsnet for efterfølgeren manglende finesse. Trist at sige, men brute-tvinger igennem med buff elementer er nu en acceptabel og alt for fristende taktik.


Ud over at bekæmpe irritationsmomenter, inkongruent stealth sektioner både vejspærring i spil- flow og undlader at være interessant. Ved hjælp Dracula evne til at kaste afledningsangreb bat-sværme og forvandle sig til en rotte, disse afsnit i begyndelsen virke som en smart ændring af tempo, men i sidste ende aldrig udvikle sig ud over simple, stive, selvstændige trial-and-error puslespil værelser, der undlader at gel med verden som helhed. De giver også grundlag for, hvad der er let spillets laveste punkt: en hylende irriterende, og narrativt ulogisk, chef støde på. En, der tvinger dig til CLoS2 s akavet stealth system. Og insta-dræber dig, hvis du laver en fejl.

Andetsteds, Draculas nye evne til at kaste is og brand projektiler med den magiske bestand, der driver hans Void og kaos våben (som stjæler fjende sundhed og bryde rustning, henholdsvis) viser indledende løfte under gådefulde sektioner, men ligesom stealth, deres begrænsede implementering sidst skuffer, stort set reduceret til grundlæggende "kast projektil at fjerne hindring opgaver. Disse beføjelser gør blevet lidt mere relevant i boss-kampe. Men her, igen, overforbrug af blokeringsfri hits tager sit præg på handlingen. Derudover nogle chefer og større fjender aktivt kræver varierede kamp, ​​hvilket ville være fint, hvis det ikke var for uoverensstemmelser i tilbagemeldinger ofte maskering denne omstændighed alt for længe.

Det er alle meget frustrerende, fordi CLoS2 overordnede tilgang til flere fysiske miljømæssige puslespil, mens en blandet landhandel, kan kaste op nogle interessante ting. En smart set-stykke, der kræver Dracula at samle teatralske etape møbler korrekt for at genfortælle hjerteskærende historie om en NPC, er en smuk sekvens, både visuelt og narrativt. Det er virkelig understreger, hvad dette spil kunne have været med mere omhu og fokus.


CLoS2 er et rungende forplumret spil, usammenhængende og uklar vision. Det føles som en samling af forskellige, del-formet spilelementer i jagten på sammenhængende struktur, tempo, og polsk. Det er måske en ekstreme forlængelse af min åbning metafor til at påpege, at Dracula brændstoffer hans magiske lager ved kæmper i kamp, ​​for at udfylde en Focus meter ... men i lyset af hvor dårligt CLoS2 manglende fokus brændstoffer sine vanskeligheder med at genvinde seriens egen magi, det føles helt passende at gøre det.

Relaterede artikler