Wonder hvis Kinect 2.0 nye tech er skarp nok til at registrere, når du vender den fuglen? Du har rigelig plads til at finde ud af med Fighter Inden, en lavvandet fighter, der er mere oprørende end sjovt at spille. Flailing og sparker på luften som en galning får ting ud til en underholdende start i Ubisofts ambitiøse forsøg på at bringe motion-baserede brawling til Xbox One. Og mens Fighter Inden shows lover med sine indledende slag, bliver dens gyngende knytnæve-svingende ramme hurtigt spænder som hvert nyt lag af frustrerende kompleksitet smidt på bunken.
Fighter Inden er ynkeligt kortfattet "Initiation" story mode kun tager omkring en time eller to til at fuldføre på de fleste - det er alt for det bedste, virkelig. Spil det lige igennem i en enkelt session, og dine led, muskler og lemmer vil uundgåeligt være en stiv, ømme rod næste dag. Historien i sig selv er endnu mere smertefuldt end den intense træning det giver. Du spiller som en kæk ung opkomling ved navn Matt der leder til at tilmelde dig med en lokal dojo og bevise sig selv i uddannelse til en stor turnering. Men inden længe, det indviklede plot tager et venstresving mod nogle sammensværgelse om at inddrive en gammel bog af kampteknikker skrevet af Djengis Khan - eller noget i den grad. Det er svært at følge og absolut fyldt med corny, klicheagtige dialog leveret af generiske tegn, der er svært at tage nogen varig interesse i. Desværre, det er de samme tegn, du får at se frem til at spille som uden for historien sektion.
Mærkeligt, kampagnen fordobler også som en dybtgående tutorial. Det strækker sig tynd tværs 21 kampe, der introducerer dig til det store antal mulige træk, du kan forsøge i arenaen. Ja, "forsøg" - det er en gamble, om de mere avancerede manøvrer vil registrere præcist, når du forsøger at udløse dem i varmen i kamp. Den ene ting denne forret tilstand gør, godt, er lære dig nye bevægelser og deres tilsvarende bevægelser på en gradvis tempo, hvilket giver dem tid nok til at synke i, før du gå videre til det næste sæt. Det er om det, dog, og selv da er det ikke meget af en realisering, i betragtning af den underliggende gameplayet er så inkonsekvent.
Fatte det grundlæggende i virtuelle kamp med Kinect er let nok, og det er sjovt i første omgang. Du kaster en punch eller spark i det virkelige liv og din kombattant på skærmen følger trop. Sød. Det samme gælder med at blokere eller krybe. Selv de mere subtile nuancer i sigte højere eller lavere oversætte godt i arenaen, i hvert fald det meste af tiden. Resultaterne af dine bevægelser registrere øjeblikkeligt, når du kaster simple angreb, og det er tilfredsstillende, når de forbinder med din modstanders ansigt eller andre ubevogtet regioner. Men alt begynder at bryde ned, når du forsøger at få avanceret.
Leverer kroge, forsøger kast, optagning pinde til knippelsuppe modstandere med, og udløser totem kræfter er blot nogle få af de mange inkonsekvente manøvrer, der ofte får tabt i oversættelse mellem de bevægelser, du er beregnet til at bruge og hvad der rent faktisk sker, når du prøver dem. Det er ikke, at de ikke nogensinde virker, periode; de bare ikke fungerer, når du har brug for dem til. Som du fremskridt i de skærpede slag, den frustration det spurs sidst bygger på et kogepunkt, hvor du kan finde dig selv mere indhold til punch Kinect selv snarere end luften foran den. Frarådes, men hey -. Du næppe kunne være skylden, hvis du gør
Special angreb sætte nogle interessante elementer i spil ud over handel basale slag. Holding dine arme tilbage til oplade din Ki meter til tre forskellige niveauer lader dig udløse alskens hoppe spark, flips, headbutts, energi eksplosioner, og meget mere. Levere gentagne slag til det samme område af din modstander skaber combos, og vel-timede blokke kan generere tællere bevæger sig. Problemet er disse køligere angreb spille ud som mini-filmscener, der har du stående rundt venter på at komme tilbage i kampen. Ganske vist, de er en god chance for at hvile for en anden, men afbryde forbindelsen til en-til-én bevægelse-baserede handling bryder op fremdriften af kamp i en akavet måde.
Arcade og uddannelse tilstande giver dig mulighed for at afprøve hver af de dusin tegn og konkurrere i en række kampe mod AI modstandere. Mens hver kriger har et par unikke bevægelser - og styrker og svagheder - der adskiller deres kampstile, de er langt fra de standout tegn fans af genren er kommet til at forvente. Pummeling din vej gennem runde efter runde med forskellige krigere ikke føler givende, og den træthed, der sætter ind efter et par højrøstede anfald er en velkommen undskyldning for at bare stoppe med at spille.
Lokale multiplayer kampe er måske den mest underholdende del af denne magre pakke - hvis kun fordi din menneskelige modstander vil sandsynligvis have lige så hårdt for en tid at trække off mere komplicerede bevægelser, som du vil. Det, og det er næsten umuligt ikke at grine, når du står ved siden af en person, der hovedsageligt forsøger at slå dig op ved stansning og sparker i den forkerte retning. Mindst Kinect gør et stort stykke arbejde med at sortere ud af, hvem der gør hvad i din stue, når du står side om side svingende.
Fighter Inden er gode udseende og spændende forudsætning ikke panorere ud i en virtuel brawling oplevelse, du ønsker at holde fast med forbi de første par runder. Boring krigere, avancerede angreb, som er forfærdeligt upræcise til at trække ud, og en papirtynde solo kampagne tilføje op til en skuffende hestearbejde, der føles som en straf -. Både fysisk og mentalt