Umiddelbart kan Wonderful 101 ligne Pikmin, men virkeligheden er den stik modsatte. Hvad du faktisk kigger på er reelt Bayonetta iført en snu Viewtiful Joe forklædning og give illusionen af kontrol over 100 tegn. Selvom du kan opdele gruppen i et par sekunder ad gangen, det er egentlig ikke en gruppe-styring spil overhovedet. I stedet er du hovedsagelig kontrollerer en utrolig alsidig superhelt. Desværre (men måske forudsigeligt), resultatet er lidt af en rod.
Som du ville forvente fra en Platinum spil, produktionen værdier er himlen højt hele vejen igennem. De stumpede-legged tegn gør for likable superhelte og bly støbt konverserer med fuldt udtryk, sjove dialog pakket med Platinum sædvanlige gaming referencer og Sass. Kunstnerisk flair er indlysende i hele, fra 1950'erne diner-stil marts til futuristisk metallisk fly med overdådige polere. Det er i sandhed en vidunderlig verden.
"Mission tilstand giver dig en permanent fuld Unite bar, og kampen er meget mere engagerende som et resultat"
Men så du begynder at spille og den smukke facade begynder at smuldre. Du kan bruge enten den højre pind eller gamepad touch-skærmen for at trække en linje - der består af dine tilhængere - der morph ind i, hvad våben, du har tegnet. En lige linje til et sværd, en S for en pisk ... de er nemme at huske, men hverken metode er så simpelt som det ser ud, som spillet regelmæssigt fejl former for pisken.
Combat hele story mode er utilfredsstillende. Den primære synder er Unite Gauge, som er tømt ved at trække våben, men også ved dodging, som du bliver nødt til at gøre en masse, især da mange angreb kommer uden advarsel fra off-screen. Annoyingly, mission mode på titel skærmen giver dig en permanent fuld Unite bar, og kampen er meget mere engagerende som resultat. Dets optagelse i hovedspillet føles vilkårlig.
Det andet problem er den måde, spillet grænserne fra scene til scene i et sådant tempo, kaster i nye engangsomkostninger gameplay varianter og massive bosser, du aldrig rigtig givet tid nok at bare have det sjovt at udforske kerne mekaniker for bare smadre skurke i udsøgt stil. I stedet er du hele tiden at skulle tilpasse den stil, du har ikke rigtig udviklet endnu, før de blev hastet lige til næste kursus. Igen, mission mode er en bedre indsats, hvis du blot ønsker at teste dine kampfærdigheder mod ranking system. Der er også en 5-player co-op mulighed derinde, som forstærker sjovt som alle spiller med kampsystem i en problemfri legeplads.
Men det vigtigste spillet ikke vil have dig til at gøre det. Den ønsker dig at undre sig sine boss kampe. Ofte hypnotiserende i deres tekniske troldom og ofte store omfang, er det skuespil plettet af en kriminel mangel på skiltning. Enhver chance for at få absorberet i handling er ødelagt, når du altid falder over obskure progression logik. Dette gælder især, når de eneste visuelle signaler spillet giver du foreslå din nuværende metode er at arbejde, selv når det faktisk ikke.
"Det er den klodsede, skinke-fisted levering af nogle afsnit, der skurrer det de fleste "
Denne dårlig skiltning strækker sig til det niveau, selv, hvor tilsyneladende blindgyder kræver, at du bruger Unite Tegn funktion til at oprette stiger, broer eller gigantiske hænder til at åbne ventiler. Problemet er, at der ingen konsekvens. Et hul har brug for en bro, den næste har brug hænge-svævefly ... det ville være fint hvis spillet gav dig fleksibilitet til at overvinde forhindringer som du ønsker det, men det gør ikke. Usynlige vægge stoppe dig i dine spor, indtil du gøre præcis, hvad spillet vil have dig til at gøre.
Men det er den klodsede, skinke-fisted levering af nogle afsnit, der riste mest. Et eksempel på dette, når når handlingen er slået ind på GamePad skærmen, hvor kameraet pludselig virker på gyroskopisk kontrol. Når dette sker, er spillet gjort næsten uspillelig og blot walking ovenpå bliver en alvorlig test af dine controller færdigheder. Selv en af de regelmæssige sektioner forventer, at du hoppe over kollapser platforme uden faktisk at lade dig se din karakter. Han er ud af skærmen. Mangler som denne er desto sværere at sluge, når de er gjort i nogle af Wii U fineste grafik til dato. Bare se på det:
"De, der fortsætte med spillet og lod sine dybder vil finde masser af indhold at mestre"
Selvfølgelig, når du endelig arbejder ud af, hvordan hvert afsnit er meningen, der skal spilles, kan spillet mestrer. Derfor Wonderful 101 har poser af replay potentiale som du låse bevæger sig, jagten på de mange hemmeligheder og stræbe efter Platinum trofæer på hver sektion af hvert niveau. Der er skjulte udfordring områder at opdage og slå også, hvilket betyder, dem, der gør fortsætte med spillet og lod sine dybder vil finde masser af indhold at mestre.
Men er det værd udholdende at finde disse dybder? Desværre er svaret må være: "ikke rigtig". Med Nintendos Pikmin 3 har netop demonstreret en sådan beherskelse af både spildesign og Wii U-hardware, er det skuffende at se sådan en overfladisk ligner endnu forvirret og rodet spil efter det blotte uger senere. En ny IP fra Platinum med swagger og stil er noget spillere har ønsket til Wii U så længe. Men virkeligheden er, at dens gameplay bare ikke gel og talrige forbløffende designvalg komme i vejen for at yde al den forbløffende stil omstridt. Det er bare ikke meget sjov. Og 'Middelmådige 101 "er ikke godt nok.