Din mor sagde altid, at gode udseende er ikke alt. Så let som det er at tage noget for pålydende, er det kun et spørgsmål om tid, før de magiske svinder og lagene begynder at skrælle væk. Du begynder at se, at smukke, drop-dead erfaring for, hvad det virkelig er:. Et oprindeligt engagerende action-RPG, der mister sin glans med hver eneste time
Muramasa Rebirth, PlayStation Vita havnen i 2009 Wii eksklusiv, gør sig helt hjemme i folklore og politik feudale Japan. Forbandet våben kendt som Demon Blades er spredt over hele landet, nogle stærke nok til at tage ned hære og trodse guderne selv. Momohime og Kisuke, dine to spilbare hovedpersoner, hver gang med deres egen søgen efter at opspore den mest magtfulde af disse sværd, tage ud hundredvis af ninjaer, monstre, samurai, og mere end et par guder undervejs.
Det er umuligt at tale om Muramasa uden fosser over visuals. I ægte Vanillaware mode, alt "Du skal ikke blive overrasket, hvis du finde dig selv at stoppe for at beundre noget så enkle som vinden børstning gennem et felt. " Bare sørg for at du ikke tager fem midt i en kamp. Muramasa s kamp er hurtig og engagerende, men alligevel overraskende let at samle op. Sword angreb er alle knyttet til en enkelt knap, bygger på simple retningsbestemte input til skråstreg, swipe eller streg på jorden og gennem luften. The Demon Blades bringe deres egne twist til kampene så godt, hver besidder en hemmelig kunst, der indfører et utal af nye evner i kampen. For at gøre tingene lidt mere involveret end simpel hack-and-slash, disse beføjelser - sammen med nogle yderst nødvendig blokering - på bekostning af bladets holdbarhed. Du skal hurtigt jonglere gennem dine tre udstyrede klinger i farten at bevare deres styrke og forhindre dem i at bryde, en fejl, der let kunne få dig dræbt på en hårdere vanskeligheder (gøre dig selv en tjeneste og starte med Chaos, Legend synes at er blevet designet til spædbørn). Både bekæmpe og det visuelle er på deres absolut bedste i løbet af boss-kampe, der lukker ud hvert kapitel. I modsætning til almindelige møder, disse slag tvinge dig til at se modstanderens bevægelser og tilpasse din kampstil til at matche; den ligefremme slice-og-terninger, der arbejdede på imp rundt om hjørnet vil ikke vare et sekund mod et bjerg-størrelse, flamme-spyr drage. Sammen med deres unikke gameplay, hver boss prale særpræg designs værdig til din største opmærksomhed. Ved den tid, du endelig har taget en ned, vil du blive sultende for at se, hvad slags væsen kommer til at komme op næste. "Både bekæmpe og det visuelle er på deres absolut bedste under de boss-kampe, der lukker ud hvert kapitel. " desværre den tid i mellem disse boss-kampe bliver lidt underwhelming som kampagnen fortsætter. Når du har gjort det et par timer i og fået en fornemmelse for kamp, vil regelmæssige slag begynde at føle sig som en hjernedød akkord. Du vil blive tvunget til at bakke gennem utallige bølger af alt for velkendte fjender, eller værre, gennem fuldstændig tomme områder, som du allerede har ryddet ud. Med ingen muligheder for hurtig rejse, indtil du har gennemført historien, golde omgivelser, og cross-map quest markører, vil alt for meget af din tid blive brugt holde styrepind i en retning og bede for en tilfældig møde. det er også hjælper ikke at Muramasa væsentlige oplyst dig at spille igennem spillet to gange for at opleve alt det har at tilbyde. Momohime og Kisuke hver har deres egne historier, der kun overlapper, hvis hver seks til ni timers kampagne er afsluttet. Men der er meget lidt at skelne de to. Trods starter på forskellige steder på kortet, vil både i sidste ende at rejse til hver region, over for de samme fjender med nøjagtig de samme bevægelser. "... alt for meget af din tid vil blive brugt holder thumbstick i en retning og bede for en tilfældig møde. " Det ville ikke være så stor en aftale, hvis historierne var noget at skrive hjem om. Mens historien om en vanæret prinsesse og en amnesiac ninja er passende i indstillingen, der er lidt at sætte dem ud over bortset fra originale japanske stemme virkende, kompetent lokalisering, og en klar kulturel ærbødighed for Japans Genroku æra. Denne metode til at genbruge gamle miljøer føles som en åbenlys forsøg på at pad ud spillets køretid. Ved den tid, du er 15 timer i og dræbe den samme gamle samurai igen og igen, vil de nye boss-kampe, udfordre arenaer, alternative slutninger, og 108 samleobjekter sværd være direkte utiltalende for andre end de mest diehard completionists. Visuelt Muramasa Rebirth er fantastisk. Den Vita skarpe skærm forbedrer allerede smukke grafik og givende gameplay, hvilket resulterer i tempofyldt kamp og tilfredsstillende boss kampe, der har aldrig set bedre. Selvom tilbageskridt og gentagelser i sidste ende vil tage deres vejafgift, er det stadig et godt valg for din bærbare action-RPG fix.
at du vil se er håndtegnet og animeret. Stillbilleder og skærmbilleder gør ikke dette spil retfærdighed; se flere lag af (nu HD) grafik omdanne som de lagdelte baggrunde justere til dine bevægelser er intet mindre end imponerende. Må ikke blive overrasket, hvis du finde dig selv at stoppe for at beundre noget så simpelt som vinden børstning gennem et felt.
< p>