Timing er alt - og den lokaliserede genindspilning af et spil, der blev rost i fortiden kan falde fladt, når bedømt af strøm-dages standarder. Det er det største problem for den alt for præget JRPG Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers. I forhold til spil fra PlayStation /Saturn æra, er det masser avanceret, men meget af spillet er forældet, når ved siden af de nuværende 3DS rollespil titler.
Oprindeligt oprettet for Sega Saturn i 1997, Soul Hackers er en af de tidligere poster i SMT franchisen, men udstiller mange af styrkerne serien er kendt for i dag. Den har en dyb monster indsamling og fusion, som suppleres af en velafbalanceret turbaseret kamp, der belønner tager hver tur alvorligt. Og det har den type af modne historielevels fans kommer til at forvente fra SMT, den ene med en mørk tone og realistiske karakterer, der ikke taler ned til sit publikum.
"Det nu-retro forudanelse vil charmere spillere ... "
Der er også en vis appel til oplever Soul Hackere 'dateret fremtidsvision. Spillet forestillede en tidlig 2000'erne, hvor selskaber, som kontrolleres hele byer, er internettet udforsket som en first-person MMO, og hackere danner cyberpunk klubber i af hensyn til social retfærdighed. Selskabsskat og hackere kontrollerer nu tech der tilkalder dæmoner, og kæmper om kontrollen over både de virkelige og digitale verdener. Dette nu-retro forudanelse vil charmere spillere med friske øjne samt gamle-timere, der husker, når denne fremtid syntes muligt
Men det retro føler ikke er alle charme.; de fleste af de visuelle her er simpelthen dateret. De figurdesign hold op, men første-persons dungeons er utroligt kedelig gange malet i grå og blues. Og mens vi beundrer, at CGI mellemsekvenser fra den oprindelige version er tilbage intakt, har engang imponerende computergrafik alderen forfærdeligt, ser latterligt dårlig til tider.
". ..these ændringer kan ikke løse fejlene kernen i spillet. "
det vanskelige og overdrevent komplekse systemer har alderen dårligt som godt. Soul Hackers - ligesom mange RPG'er i denne æra - kaster nye systemer på dig hele tiden, ofte uden tilstrækkelig forklaring. Begreber som kæmper, udforske dungeons, opfange dæmoner, og de to typer valuta flyve ved hurtig, og du ender sætte dig ind i disse og andre gameplay-systemer gennem verdslige trial and error.
Soul Hackere gør indeholde nogle opdateringer at blødgøre disse uslebne kanter. Du kan slå ned standard vanskeligheder, gøre dungeon kontroller mindre akvarium-lignende, og forenkle dæmon indfange systemet - men disse ændringer kan ikke løse fejlene kernen i spillet. Den mest velkommen tilføjelse var en log, der minder dig, hvor du slap med din sidste gemme, men Soul Hackere 'problemer har rod i spillets originale design, så eventuelle yderligere justeringer blot ridse overfladen på de grundlæggende spørgsmål.
"Soul Hackere omfatter nogle opdateringer, blødgøre disse uslebne kanter ..."
Tilbage i 1997 Soul Hackere var godt revideret i Japan, og hvis du kan sætte dig selv i en tilbagevenden tankegang, det er en sjov tumle gennem et tabt Saturn klassiker. Men når spillet uden et vakuum, det er bare alt for dateret for sin egen gode, og den kloge skriftligt, interessant sci-fi indstilling, og SMT vanedannende dæmon-indsamling er ikke nok til at overvinde det. Tiden har bevæget sig forbi denne stil af spillet, og hvis du ikke går glip JRPGs som denne, vil du ende ønsker denne fremtidsvision opholdt sig i 90'erne.