Resident Evil fjender har udviklet sig parallelt med serien 'pacing: De startede langsomt, traskende, og skræmmende med de første tre, før de bryder ind i en all-out drives af den fjerde og femte. Resident Evil 6 typiske fjender, kaldet J'avo, vokse fangarm arme, klo hænder, og massiv møl vinger mid-kamp som deres lemmer er blæst væk. De er irriterende og bemærkelsesværdigt - og ja, det er omtrent lige så god en analogi til Resident Evil 6, som du kommer til at få
Resident Evil 6 skyr seriens standard narrative sti til fordel for at indeholde tre. forskellige, på hinanden følgende kooperative kampagner efter en viral trussel på globalt plan. Leon Kennedy hold op med agent Helena Harper at beskæftige sig med G-virus, da det bryder ud i en lille amerikansk by i en kampagne, Chris Redfield og Moler Nivans Fight Bio Økologisk våben som de spredes gennem Kina i en anden, og Jake Muller og Sherry Birkin forsøge at undslippe lejesoldater og mutanter i Østeuropa i tredje. Der er også en fjerde - efter Ada Wong -., Der er låst op efter de andre tre er afsluttet, selvom den første trio kan håndteres i vilkårlig rækkefølge ønsker player
Tjek den video anmeldelse Selvom alle de kampagner føler ens med hensyn til deres grundlæggende komponenter og pacing, de har alle deres egen stil og idiosynkrasier. For at sige det idet han med enkle vendinger, Leon skuespil som en action-tunge Resident Evil, Chris skuespil som en Resident Evil militær shooter, og Jake skuespil som en mere filmisk, Uncharted-inspirerede Resident Evil. Ingen spiller så meget som en traditionel Resident Evil, eller endda en RE4 /5 æra spil - they're meget hurtigere og mere eksplosiv, handel frygt for skyderi uden faktisk adressering det faktum, at det ikke længere et survival horror-spil opdelingen kampagne fungerer godt for det meste, og gør et stort stykke arbejde for at skabe en massiv, episke historie uden at gøre hver karakter har lyst til en super soldat. Capcom gjorde et fantastisk stykke arbejde med at holde hvert segment adskilt, mens du stadig herunder forekomster, der hjælper kødet ud plottet af de andre kampagner og tilføje kontekst til situationer. I stedet for at føle sig som forskellige kapitler af den samme historie, Resident Evil 6 kampagner lyst enkeltstående erfaringer suppleret med eksistensen af andre, beslægtede øjeblikke. Som sagt, det kan også oprette en noget ujævn spil, når spillet lige igennem, som du vil blive mødt med fire introduktioner, fire højdepunkter, og fire konklusioner, samt en rimelig andel af gentagne plot point og gameplay mekanik. Nogle ting, som den nye dygtighed og erfaring systemet, overføres mellem, men ellers er de deres egne dyr. Fans af kortere single-player historier vil uden tvivl nyde evnen til at blæse igennem nogen af kampagner i fem til syv timer, mens dem, der foretrækker længere fortællinger vil stadig blive mødt med en enkelt fortælling, der varer omkring 25 timer. Det er over to dusin timer uden at grave ind i The Mercenaries, en score-grind tilstand; Agent Hunt, en funktion, der lader dig hoppe ind i kroppen af en fjende i en fremmed spil; eller forsøger at gå tilbage gennem kooperativt eller at jage alle de skjulte Serpent emblemer. Endnu bedre, kampagnerne lejlighedsvis krydse over til de andre, da de forskellige plotlines konvergerer og divergerer, skabe nogle af de mest mindeværdige øjeblikke serien har set i år. Disse er ikke blot filmsekvenser, enten - når du spiller som Leon du vil løbe ind i en sektion, hvor du vil kæmpe side om side med Chris, hvilket fik spillet til at søge efter spillere i øjeblikket spiller Chris kampagne for at trække ind i din spil (efter en kort, kan springes over venteperiode). Fletter historier kan betyde korte, flygtige segmenter af fire-player co-op afbrudt overalt, hvilket gør RE6 i forvejen grand, overordnet historie føle sig mere imponerende. Det betyder imidlertid også, at nogle kampe eller øjeblikke gentages i senere kampagner, hvilket kan være et problem, hvis det segment ikke var alt, god i første omgang. Gentagelse er almindeligt under RE6 mange boss kampe , hvor historier overlapper mest - og de møder kun blevet mere kedelig, hver gang du afspille dem. Det er ikke på grund af de faktiske mekanik gameplayet, men - de er stærkere i RE6 end de har været i nogen af de tidligere spil. Resident Evil 6 sport de største opgraderinger til Resident Evil stil siden RE4. En lægges vægt på flydende og bevægelse - en kæmpe afvigelse fra tanken-lignende kontrol af tidligere spil. Den velkomst evne til at bevæge og skyde forbindes ved at skyde, kravle, opgraderede nærkamp, og et cover system, der aldrig synes at arbejde ret (men heldigvis er aldrig virkelig nødvendigt). Der er stadig nogle øjeblikke af langsomt plodding gennem moody korridorer, venter på fjender til at springe ud og skriger, men de er vævet mellem filmiske øjeblikke og store skyderier. Spørgsmålet, er dog, med konflikt gameplay; mere specifikt, knaphed på ammunition og en irriterende lagersystem. Resident Evil 6 ikke blande rædsel og eksplosiv action, er det simpelthen sidder akavet mellem dem, hvilket efterlader dig med overfor alt for mange fjender med for få kugler. Behøver at blande urter og vælge og vrage, hvilke elementer til at indsamle kunne have givet mening i fortiden, men nu føles det lidt overflødigt, holdt tilbage endnu mere ved lagerstyring, der ikke passer. Du vil ofte står situationer, der synes avlet specifikt at narre dig til at spilde ammunition (og tid), såsom nær-udødelige fjender, der har brug for en cutscene til at udløse, før de kan blive skadet. Disse segmenter er ikke godt telegraferede, og det er ofte svært at vide, om den fjende du spilder dyrebar ammo på, kan blive såret på alle, eller hvis spillet er simpelthen afventende sin tid, indtil en hurtig-begivenhed udløses. Quick-gang begivenheder er ikke nye til serien, men de blev brugt meget mere sparsomt i fortiden, end de er i RE6. Nu er alt fra at åbne en dør til stansning en fjende har potentiale til at udløse en hændelse, der vil få dig smække tilfældige knapper eller afklapsning den analoge pind frem og tilbage. Nogle gange de er simpelthen irriterende, og andre gange er de alt for vanskeligt. Aldrig, dog er de sjovt, og det er en skam at se interessante øjeblikke, der kunne have tjent bedre som filmscener eller fuldt interaktive segmenter være lænket til QTEs. Så meget af Resident Evil 6 er vidunderligt. Historien er intens og ambitiøs, og de separate kampagner - og den måde, de interagerer med hinanden - er en præstation i interaktiv historiefortælling. Selv de ændringer i gameplayet er stærke, og du vil sandsynligvis tilbringe et flertal af spillet nyder den underlige, uventede tur, det tager dig på. Når du løber ind i problemer, men de vil være relateret til den halve truffet i andre områder af gameplayet, som beviser, at flat-out opgive nogle troper mens klamrer videre til andre ikke altid gøre for store fortsættelser. Selvom uslebne rundt om kanterne, Resident Evil 6 er stadig en bemærkelsesværdig væsen, og ligesom J'avo, det er en interessant forvandling, selv om det ikke nødvendigvis den smukkeste én.