Der er intet galt med vold i videospil. Det er, trods alt, foregive. Du er ikke at dræbe nogen; du fyring hvis /thenstatements ud af tekstur-indpakkede polygoner i skelet masker indtil Thein-game fysik spark i Der er ingen grund til at føle sig dårligt eller reflektere.; det hele apuppet show. Eller i det mindste det er, hvad vi har fortalt os siden wesquashed vores første goomba, og, med meget få undtagelser, spildesignere havebeen mere end glad for at styrke denne idé.
Spec Ops: The Line, selv om, vil have dig til at tænke over, hvad you'vedone. Den ønsker dig til at føle ... noget. Noget. Den ønsker at gøre dig klar over, at blive jaded af videospil vold meansyou're en forfærdelig, forfærdelig monster.
Tjek vores video anmeldelse af et nærmere kig på Spec Ops: The Line
Det wraps denne besked i en historie om pligt. Nolan North-voicedprotagonist kaptajn Martin Walker ankommer i en sandstorm-hærget Dubai for at redde USA Army oberst John Konrad, en krigshelt sendt ind med abattalion soldater til støtte i evakueringen af sand-slugt byen. Men Dubai isfar fra døde - Walkers tre-mands Delta holdet er i løbet af dens hoved løbet af minutter ankommer i overraskende krigshærgede land, med Konrad'stroops kæmper den lokale befolkning og CIA-agenter runningaround og omrøring indtil potten eller anden grund. Ting er dårlige, og de fortsætter med at blive værre.
Alt balancerer på kanten af alt
Mens en mindre spil kan vise denne præmis i en excusefor dudebro narrestreger og knytnæve-bump- tastic røv opsigtsvækkende, Spec Ops gør det muligt at være, hvad det er: forfærdelig. Walker er ikke en helt, og der er ingen skurke i Dubai; bare en flok bur dyr. There'sno rigtigt og noget forkert, bare pligt, og det er det, der driver Walker fremad. It'swhat han fokuserer på - det er hans skjold. Det er, hvad han gemmer sig bag, når han er tvunget til at træffe svære beslutninger med noclear-cut løsninger og normalt begge valg fører til kontrol fra sine holdkammerater.
Disse er ikke din typiske video game moral valg, enten. Moral i gamesusually betyder, at der er en gaffel i vejen, omhyggeligt præsenteret for gøre theplayers føle sig som om de har en form for magt over fortællingen - somesemblance af kontrol. I stedet Spec Ops s valg tjener til at forme, hvad skygge ofmonster Walker vil vise sig at være i øjnene på de mennesker, tvinger ham tomake de valg til at begynde med.
Det er her, at Spec Ops afviger fra sin Heart of Darkness Hans desperate rationaliseringer kan synes som en svag salve, men i det mindste gav ham (og os) noget at dulme smerten. Efter alt, han ikke ønsker at tro, han er ved at blive skurken - han wantedto være helten, og vi var lige der med ham. Spec Ops s historie isn'tperfect, men det er den sjældne skydespil, der actuallyattempted at gøre os føler noget andet end adrenalin, og vi vil være damnedif vi ikke respekterer det for det.
inspiration. Hvor Joseph Conrads roman (og filmen Apocalypse Now
) bruger fortælleren som et fartøj til at fortælle en anden mands historie, Spec Ops er helt om sin hovedperson. Som vi spillede, begå forfærdelige krigsforbrydelser, vi identificeret withWalker mere, end vi har empathized med heltene fra næsten alle andre game.He ikke var alene i de rædsler - vi var medskyldige i hans grusomheder. Vi ville forcehim at lave et groft valg, en, der gjorde os begge føler virkelig ked af, og thenwe'd vente Walkers validering. "Jeg havde ikke noget valg," han ville svare: "Når vi findKonrad det vil alle give mening."
Vi havde ikke et valg