Selvom du ville blive tilgivet for at tro, at PSN eksklusive Rainbow Moon lyder som nogle Sailor Moon spin-off, er det en taktisk rollespil. Rainbow Moon er en ret typisk tage på genren: Du vil blive bruge en masse tid på at flytte dine skakbrikker omkring et gitter, på skift, handel MP for magi og thwacking bier --a masse them-- med sværd <. br>
i spillet, du træder ind i støvlerne på helten Baldren. På vej til en årlig duel med sin ærkerival, er Baldren pludselig slynget ind i en portal og transporteres til Rainbow Moon, en farverig himmellegeme. En horde af monstre har også gate-styrtede hans dimensional hopping, gør hans søgen efter at vende hjem desto vanskeligere. Hvis du ikke kan lide lyden af historien, ikke ærgre, fordi det ikke spiller en stor rolle i at drive spillet fremad.
En af de høje punkter i Rainbow Moon er, hvordan spillet håndterer fjendtlige møder. I spillets verden, vil du se fjendens avatarer, der gyder kampe, når du løber ind i dem. Men der er også tilfældige møder, som kan dukke op. Alt du skal gøre er at trykke på X og begynde at slagte nogle bier, IMP og måske en golem. Men for det meste, det føles som om det er bier. Det er en fantastisk måde at lade spillerne kæmpe så meget, som de vil, uden at tvinge kamp for overdrevent.
I Rainbow Moon, hver karakter /bi tager en individuel tur, snarere end på en per-party basis. Hver karakter tur er også delt op i sub-vendinger, hvilke tegn frit kan gøre hvad de vil med. De kan flytte et felt pr sub-turn, angreb, kastede en forbandelse eller tøffer en potion.
Det er rart at være i stand til at angribe flere gange pr tur, men begrænsningen af at flytte en firkant pr sub-turn føles ekstremt ineffektiv og moser ned handlingen. Alt for ofte, vil du tilbringe en tur foring op en magi, kun at have målet bi flytte uden for rækkevidde på deres træk. Når du får i position du befinder dig lige støbning det samme træk, indtil du løber tør for sub-sving. Det kan få en smule gentagne at flytte et felt, og derefter kaste den samme magi yderligere tre gange hver tur.
Når du kommer ind i rytmen i spillet, fjendtlige møder kan flyve ved meget hurtigere end andre strategi RPG. Træffe beslutninger ikke tage en masse knap slag til at udføre, og der er ikke mange menuer til at navigere mid-kamp. Men med denne hastighed kommer en pris, og der er ingen måde at tage tilbage beslutninger, når du laver dem. Det er ekstremt frustrerende, når du ved et uheld trykker den forkerte retning, mens du flytter eller indtast kommandoen "forsvare", når du ikke betød at.
Selvom mange begræder SRPG som genre for at være for langsom, prisen er for høj til at bære, når de handler præcision for hastighed. Når omhyggeligt lagte strategier betyder alt, det er en grim kompromis.