Pre-release forventninger er svært for ethvert spil til at leve op til, endsige overvundet. Det er svært nok for en efterfølger, som spillerne har ventet år på; bare forestille sig hvor hårdt det ville være, hvis spillerne ventede årtier. Kid Icarus: Uprising er 3DS genoplivning af en serie Nintendo fans har råber på siden 1991 Game Boy efterfølger. Heldigvis har det opfyldt disse enorme forventninger.
Uprising opfanger 25 år efter NES original, med bevingede helten Pit forsvare menneskeheden fra horder af Underverdenen. Pit følger i spidsen af Palutena, den venlige gudinde lys, at kæmpe den nyligt genfødt Medusa og en hær fyldt med mange af de samme fjender fra originalen. Der er en trøstende nostalgi til det hele, men fortællingen er fyldt med drejninger. Kendskab er erstattet med en sjov uforudsigelighed, som vi var aldrig sikker på, hvor indstillingen ville flytte til næste i overraskende heftig kampagne.
Hver fase af de 20-plus kapitler i spillet kommer i tre dele: flyvende, on-fods udforskning, og boss kampe. De gameplay blandinger supplerer historiens skiftende fokus, og hver har sine styrker, nogle er stærkere end andre. Og det er i høj grad skyldes en ensartet kontrolordning, der kan føle sig oprindeligt mærkeligt, men er en vi kom til at omfavne.
Stort set hvert kapitel begynder med en automatisk rulning flyveetape der fremkalder højtflyvende klassikere ligesom Star Fox and Space Harrier. Beslutningen om at styre målrettet netvasrk med touchscreen føles en smule mærkeligt i starten, men du tilpasse det, og Pit bevægelser og fyring føles naturligt ved første spil. Du kan prøve nogle alternative indstillinger kontrol, men standardindstillingen i sidste ende fungerer bedst.
De flyvende etaper sidste fem minutter hver, og til dels takket være spillets automatisk rulning natur, disse er de mest visuelt imponerende dele. Derudover grafiske blomstrer og rigt designet indstillingerne for Uprising fungere som et udstillingsvindue for systemets 3D-effekter og forbedre underholdning. De fly dele af hvert niveau er unikt behageligt og på trods af linearitet, der skyhøj replay værdi.
Den kontrol flyvning er let at forstå, men det samme input følte oprindeligt unaturligt for på -fods udforskning. Kortlægning af kameraet og trådkors til noget så fiddly som en stylus vil aldrig føle sig helt normalt, når de forsøger at krydse et fangehul, men vi tilvænnet hurtigt nok efter de første par etaper. Ved udgangen af spillet sprængning væk fjender og udforske hvert trin med touchscreen føles helt naturligt. Selv hvis du har brug for lidt tid til at tilpasse sig de nuancerede mekanik, er de fleste af de niveauer på-fods mesterligt designet til at minimere din tid kæmper kontrollerne. De forskellige rum og indstilling ikke kræver megen præcision, mens et flertal af den begrænsede platformspil blev gjort med vilje enkel at supplere de skæve kontroller.
On-fods gameplay fungerer endnu bedre i de boss-kampe, da tricky kamera sjældent påvirker cirkulær arena, hvor du står niveauet øverste nemesis. Hver sidste møde er smart implementeret i scenen og føles markant forskellig fra den tidligere fase, med en række at yderligere feeds ind Uprising dybe replayability. . Uanset om det er dragen Hewdraw, den brændende Twinbellows, eller angribere fra rummet, hver boss kamp giver en grand finale
Mere end noget, Kid Icarus: Uprising tætte replay værdi kommer fra sin opfindsomme tilgang til vanskeligheder. Du kan ikke tabe på Uprising, men du vil aldrig få al den herlighed, medmindre du op Intensitet. Du satser hjerter (in-game valuta) ved starten af hvert kapitel, risikere mere baseret på hvor højt du sætter baren. Jo mere intens scenen, jo flere fjender og elementer vises, og skulle du vakle og dør, spillet slår ned Intensitet et par hak, indtil du kan afslutte scenen (hvis du hellere vil starte forfra med den samme vanskelighed, du kan). Det gør spillet udfordrende uden at være for straffe, og tilføjer reel værdi til hjerter i spillet.