Der er noget urgammelt om banke ting ned. Det er stærkt. Det er sjovt. Det er ... grundlæggende. Det er grunden til spil som Boom Blox og Angry Birds er så vellykket, både med spillere og dem, der aldrig har rørt et spil controller. Måske er det, fordi det er lige let at ombryde dit hoved omkring ligetil fysik og tyngdekraften, når det kommer til at proppe falde ned. Når du var barn, ville du vælte blokke og smadre sandslotte - og disse færdigheder har ikke aftaget i løbet af årene, selvom du får færre muligheder for at finpudse dem. Det er på disse principper, at Kinect-drevne Wreckateer er bygget, med den tankegang af
Udgangspunktet er simpel "alle ved, hvordan at banke ting ned.": Du er en middelalderlig nedrivninger ekspert (naturligvis kaldes en " Wreckateer ") til opgave at affyre en destruktiv ballista på goblin-angrebne tårne og slotte at banke dem i stykker. Det handler om foring op, lystfiskeri, og affyre dit skud ved hjælp af Kinect-sensoren og din krop. Når dine missiler affyret, kan du spin og vinkel dem yderligere ved at vifte hænderne, forsøger at lande præcision strejker for at forårsage kædereaktioner til at tjene flere og flere point. Selv om det begynder med grundlæggende projektiler og nem at forstå niveauer, tingene rampe op temmelig dramatisk, med hvert nyt område at tilføje nye folder til den grundlæggende forudsætning.
Disse folder tage form af nye projektiler, hvilket gør regelmæssig, vanille skudt synes meget simpel i sammenligning. Skud, der kan opdeles, fyret som kugler, fløjet som fugle, eller detonerede ved nedslaget slutte standarden, spændende skud. Nye, kraftigere projektiler er ulåste hele løbet af spillet, som hver især tilfører nye strategier til kernen formel. De er sjove at bruge, og vi var altid glade for at tjene en ny evne - selv om Kinect undertiden aktivere dem (ved at kaste vores hænder op i luften) en besværet, forårsager os til nogle gange nødt til at genstarte et niveau, fordi sensor ikke registrere vores vilde slagler som en bøn til forårsage vores split skudt at opdele, eller vores eksplosive skud til at eksplodere. Vi havde også til at genstarte hele spillet på et tidspunkt på grund af en fejl, der forårsagede vores spil til at hænge på ubestemt tid, nægter at gå videre til det næste niveau.
Også kastet ind i blandingen for yderligere at komplicere tingene er flydende markører, bemyndige angreb, samt svævende punkter, belønning spillere til fyring deres skud i forskellige, mindre åbenlyse retninger. Det er nogle gange svært at ramme dem godt, med Kinect lejlighedsvis viser sig at være en hindring, når præcision er målet, og vi ville ofte øje vores ubrugt Xbox 360 controller, ønsker vi var i stand til at samle det op og spille for de mere komplekse niveauer. Normalt Kinect kontroller ikke i vejen, og skabt en unik gameplay stil, men andre gange er det simpelthen hæmmet vores nøjagtighed i et spil, der belønner spillerne for præcision sigter.
Nye skud er opfyldt frontalt med mere svære niveauer, der kræver ekspert brug af de komplicerede projektiler at fuldføre, i forsøget på at tjene flest point muligt. Som det normalt er tilfældet med spil af denne art, blev vi hurtigt suget ind i konkurrencedygtige kampe med dem på vores Xbox Live venneliste, gentage niveauer og bruge optjent Mulligans i håb at hæve sig over vores venner på ranglisterne (som vises under og efter hvert niveau).
Og selvom vi havde det sjovt forlis op slotte, kunne vi ikke ryste følelsen af, at noget var slukket. De forudsigelige fysik er, hvad gør andre, lignende spil så tiltrækkende - når vi kaste en sten på en bunke af blokke i Boom Blox, eller starte en fugl til en platform i Angry Birds, har vi en temmelig god idé om, hvad der vil ske. Ved hjælp af denne grundlæggende forståelse af tyngdekraften, er vi som regel i stand til at line op kædereaktioner, der forårsager dominoeffekt at kaskade ødelæggelsen i den retning, vi vælger. Det er der, at vi forventes dette spil, også, at være mest givende, da det er normalt den mest underholdende del af katapult-stil spil.
I stedet Wreckateer fysik system ikke rigtig synes at have nogen konsekvens. Nogle gange falder tingene som de skal, men andre gange, vil de simpelthen bryde ud vilkårligt, eller smuldre på effekt med et andet objekt i stedet for at få det til at styrte fra hinanden så godt. Denne tilsyneladende lille problem underminerer den primære koncept af spillet, som vi var ude af stand til med held, hvad der ville medføre en vidunderlig ballet af ødelæggelse, og hvad ville simpelthen ende i et par ting der falder ned for en mager antal point.
< p>
Smashing slotte i Wreckateer forsynet os med et par timers sjov, og vi satte pris på motion-kontrollerede tage på "banke ting fra hinanden og får point" genre. Niveauet sort og mange forskellige projektiler lavet til konsekvent unikke gameplay, samt spændende og smart niveau design havde os hele tiden går tilbage til mere. Det er sagt, vi blev skuffede både af spillets wonky fysik-system og Kinect mærkelige manglende følsomhed, som havde os hele tiden ønsker vi kunne bare samle op på Xbox-controller og spille uden flailing rundt. Det er sjovt, men ligesom slottene lever spillets mange faser, Wreckateer er fuld af strukturelle svagheder, der gør det alt for usikre, og en bump væk fra kollaps.