hack-and-slash indfanger kunsten enkelhed med en standard, vanedannende opsætning: udslette horder af fjender, udforske dungeons, og dase i glød af humpe efter sjældne element dråber. Men på grund af sin afhængighed af den samme formel, denne grundlæggende tilgang medfører en hindring for nye spil til at skabe sig en unik identitet. For et hack-and-slash at skille sig ud fra flokken, skal det udføre alt usædvanligt godt som bannerfører Diablo, eller etablere en standout funktion, der puster liv i genren. Desværre, Heroes of Ruin gør ingen af disse ting, og så hele oplevelsen kan afgrænses i ét ord: generisk. Dette er ikke et spil, du kommer til at gå væk fra med glade minder; det er simpelthen en "en-og-done."
Det hjælper ikke, at Heroes of Ruin har en velkendt plot opsætning: du skal finde en kur mod en forbandet enhed ved navn Ataraxis, hersker Nexus. Tilføj i den dynamiske af en kongelig familie, og der er masser af forræderi er på vej. Nu, historier er som regel et svagt punkt i hack-and-skråstreger, og at ringe især sandt i Heroes of Ruin. Men hvad er mest skuffende er, at trods have nogle gusto, pacing er så dårlig, at der er lidt intensitet indtil de sidste timer af spillet. Så vrider bare spiral ind i en overvældende klimaks. Den pacing ødelægger enhver lille styrker fortællingen har, hvilket ville have haft fra yderligere oprustning. For eksempel er der en fad vigtigste skurk, der ikke engang vises indtil den sidste del af spillet. Han ville have fungeret godt som et knudepunkt, opbygge dit ønske om at banke ham død hele spillet, men takket være hans fejlplacering i fortællingen, han er bare en anden generisk plottet.
Normalt en mindre-end-stjernernes historie er tåleligt, hvis kamp er vanedannende og sjov; desværre dommen her er mere af det samme - Heroes of Ruin tilbyder ikke noget ud over det sædvanlige for en knap-masher. Du vælger fra fire klasser, tilpasse din karakter, og derefter komme til bashing fjender efter loot. Handlingen kampsystemet er forenklet - der er en primær angreb knap, og du kan tildele tre færdigheder til de andre ansigt knapper. Når ulåst, kan du også niveau op dine specielle færdigheder. Problemet? Mange af dem er ikke store spil-skiftere, og animationen tid for aktivering gøre nogle flere problemer, end de er værd. I det mindste, kampsystemet er let at forstå - der er ikke plads til at fejle på at opbygge din karakter. De skill træer er ret små, men, hvilket betyder, at der ikke vil være meget nyt at gøre kampe mere spændende, som du fremskridt.
Alt dette kamp finder sted inden for fire hovedområder, hver fyldt med en håndfuld etaper til din skære fornøjelse. De enkelte områder er forskellige nok - man omfavner koralrev /pirat setup, mens en anden vedtager isnende kulde en lavine. Desværre er der ikke meget sort inden for de enkelte etaper. Der er noget om Heroes of Ruin niveau design, der gør gør udforskning matte. Opdagelsen og undren mangler; det gør ikke noget at ophidse dig om, hvad der er rundt om næste hjørne, især da de fleste er blindgyder uden skat at afdække for din ulejlighed.
Det er ikke til at sige, der er ikke små ting undervejs, der forsøger at tilføje nogle sort ligesom lejlighedsvis puslespil, eller boss kamp, der kræver en strategi ud over blot knap mashing at besejre. Disse bryder nogle af det kedelige, men ender med at blive alt for let. Det er en anden strejke mod Heroes of Ruin: det aldrig føles alt, udfordrende, bortset fra sidste boss, og selv da er det ikke, at chefen er svært; parametrene for, når du kan ramme ham simpelthen gjort kampen kunstigt hård. Det er et kæmpe turn-off for dem, der svælger i en god udfordring, som at spille Diablo på inferno sværhedsgrad.