Portal 2 er ikke alt, hvad jeg ville have det til at være, men hvordan kunne det have været? I 2007 Portal sprang ud fra bag udgivelsen af Half-Life 2: Episode 2, fange os overrumplende og bedøvende vores ansigter fra, og vi har brugt de sidste fire år kanonisere det med vittigheder om Companion Cubes, kage løgne og kæmpe succeser. Uden det element af overraskelse, og med en umulig tårn af forventningerne truende over det, det bedste udvikleren Valve kunne have håbet at gøre, er at Portal 2 det næstbedste. Det lykkedes.
Portal 2 returnerer seriens hovedperson, Chell, til test grund af den massive Aperture Science laboratorium til en anden runde af discombobulating opgaveløsning, og en anden chance for at undslippe. Hvis du eller anden måde aldrig har spillet Portal, vil Portal 2 lette dig i sine puslespil med en blid indlæringskurve. Gå i en portal, gå ud den anden - den primære mekaniker synes simpelt nok, men som kompleksiteten af de 'testkamre' stiger, løsningerne bliver mere og mere uventet. En af de primære glæderne ved at spille Portal 2 er overraskende selv med dine egne løsninger - trods at vide, at hver test er designet guide mig til mod den ene løsning, jeg stadig følte et geni, når mine tilsyneladende fortærskede planer faktisk arbejdede Mindlessly løse tutorial gåder er ikke så slemt alligevel, fordi du ll være optaget af reveling på grand dødbolde og foregribelse hver ny bid af sublimt vittig dialog (GLaDOS er virkelig, virkelig gal) og spændende plot progression. I modsætning til Portal, som kun kortvarigt trækker tilbage test kammerets vægge til at afsløre anlæggets indre funktioner, er Portal 2 spredt med udvidede udflugter i Aperture er monolitisk, mekaniske underjordiske imperium. Portal 2 uddyber storhed og fald af Aperture Videnskab, sin maniske AI Overlord, GLaDOS, og dens tilsyneladende sidste menneske forsøgsperson, Chell. Med henblik herpå indføres der overraskende udtryksfulde (for et Cyclops) Wheatley, en klodsede sfærisk 'Personality Core, "lyder fra Stephen Merchant, og Cave Johnson, Aperture er bombastiske grundlægger, hvis stemme, håndteret perfekt ved J.K. Simmons, bælge fra højtalere i en fordømte del af den oprindelige anlæg For at fastholde en længere erfaring end Portal, og tilbyde ivrige fans den næring, de higede, Portal 2 havde at introducere nye figurer og fortælle en større, mere eksplicit historie, men der uundgåeligt dræbt noget af sin charme. I begyndelsen af Portal, alle vi udtrykkeligt vidste, var, at vi var en forsøgsperson, og at vi var nødt til at gennemføre tests til fremskridt. Vi antog vi ville have til at konfrontere GLaDOS sidst, men fik ingen solid forklaring på vores situation eller formål bortset fra hvad vi kunne samle fra GLaDOS 'spydige bemærkninger og de mystiske skriblerier skjult bag vægpaneler. Portal er underspillet historie er en del af det, der gjorde det så spændende, men mens Portal 2 ikke svinger helt mod direkte udstilling, det kaster off meget af subtlty. Men hvad var det meningen at gøre? Portal 2 kunne ikke overraske os i de måder, vi ønskede at blive overrasket og stadig være overraskende, så det overrasker os, godt, overraskelser, at jeg ikke vil ødelægge for dig. Overraskelser er faktisk en stor tilbagevendende tema i spillet, som føles lidt som en indirekte anerkendelse af vores ønske om at blive overrasket over det. OK, det ligner min kritiske logik er nu looping gennem portaler så godt, så jeg vil gå videre til mit næste punkt, nemlig at uanset hvad nogen ønskede fra Portal 2, det gør alt så pokkers godt, at vores forventninger synes omstridt . Portal 2 er mere følelsesmæssig Alt i Portal 2 er designet, udformet, og tempo til at tage afstand fra træthed og holde dig til at tænke, gad vide, og smilende. De scriptede begivenheder er så skarpt skrevet, godt timet, og flydende blandet med gameplayet at der ved udgangen af spillet, jeg følte jeg havde en samtale med det i stedet for at spille det. Valve er begyndt at virke mere som en techno-psykologi laboratorium end et spiludvikler (måske det outsourcer produkt test for at GLaDOS?) jeg siger ikke, at singleplayer-oplevelsen er perfekt. Jeg sad fast et par gange, især under Cave Johnson segmenter, ikke fordi jeg havde undladt at foretage en logisk forbindelse, men fordi jeg havde simpelthen ikke se en fjern platform, og brugte ti minutter på udkig efter en mere kompleks løsning. Nogle spillere vil sikkert opleve det samme, mens andre vil spille igennem spillet uden nogensinde at være fejladresserede. Det er en mindre klage, og kan kun være resultatet af omfanget af Valves ambition for Portal 2. Det ambition omfatter også en separat co-op mode, som er lige så stor, lige på forskellige måder. Portal 2 's "Cooperative Testing Initiative" sætter et par elskelige robotter, P-krop og Atlas, mod 40-plus GLaDOS-designede testkamre. Som du kun virkelig kan opleve glæden ved at løse hver puslespil gang, vælg din co-op partner omhyggeligt - lege med nogen, der allerede kender løsningerne er ikke sjovt Samarbejdet i Portal. 2s kooperativ tilstand er faktiske samarbejde - det vil sige, det er ikke en af disse "co-op modes", som kun indebærer kører ved siden af hinanden gennem hvad kan lige så godt være en single-player oplevelse. Hvordan krydse et hul? Send din partner i en uendelig faldende løkke, derefter starte hende ud af en væg. Hvordan du når en isoleret platform i midten af en grav? Samtidig lancere jer i hver sin side af hullet og kolliderer luften. Hvis du spiller online, en mikrofon er en nødvendighed, om du er også i stand til at markere steder, du ønsker din partner til at skyde en portal, i tilfælde mundtlig forklaring ikke gør det trick. Den lille mekaniske testere kan få adgang til tilstand fem zoner gennem en rummelig hub værelse, som også viser et par statistik (sjovt fact: min robot avatar har overtaget 20.000 trin). Efter en kort introduktion til at orientere spillerne til kooperative tankegang, testkamrene hurtigt blive forvirrende. Hvis du ikke er fortrolig med din portal opgaveløsning færdigheder, spille single player, som har en langt blidere indlæringskurve, før tackle co-op Når min co-op partner og jeg var en time-eller-så i Cooperative Testing Initiative, vores bevidsthed om tid ophørte næsten helt. Det var kun på omkring 04:00, når tågen af udmattelse lavet "tænkning med portaler" næsten umuligt, at vi kaldte det afsluttes ... kun at genoptage spillet ti minutter efter at vågne op igen. Selvom du kan ikke rigtig dø i tilstanden (når ødelagt, er robotterne samles og skubbes ud fra et rør) der er masser af muligheder for dig og din partner til at smadre, knuse drop, og ellers mangle hinanden, hvilket gør tillid - eller mangel på det - en væsentlig faktor. Det er op til dig, hvordan troværdig til at være, men du kan altid undskylde med en af personernes Pixar-esque emotes, såsom et knus eller høj-fem. Eller, hvis din klodsede følgesvend lige trådt ud en kant og faldt ind i tomrummet, kan en mave griner være mere passende. De emotes kan endda bruges til at håne GLaDOS sammen gennem hendes overvågningskameraer. I sidste ende, kan du ikke hjælpe, men at etablere en knytnæve-bump værdig obligation med din partner. Når den logiske spring der kræves for at løse en gåde "klikkede" samtidigt for os begge, vi ophidset skyndte sig at gøre de fysiske spring til udgangsdøren, og aldrig glemte næsten high-five hinanden, før du fortsætter til GLaDOS 'næste kammer. Sammen Portal 2s single-player og kooperative tilstande er massiv ... bare ikke i længden. Du kan nemt udfylde begge dele i en weekend, forudsat du ikke har planer om at gøre for meget andet. Metaforisk, selvom det er massiv som lort. Du vil blive fremdrives gennem en titanisk, amorf facilitet som det aktivt genopbygger sig selv. Alt er i live, selv musikken, der kommer og går som videnskaben bliver gjort, som om anlægget er udånding digitale suk. Det er en enorm produktion. Og virkelig, hvor længe ville du ønsker det skal være? Portal var kort for en grund, og for at begrunde sin stand-alone udgivelse, Portal 2 skulle være længere, men jeg er glad for det ikke er for lang. Gør det længere ville være kommet på bekostning af dens struktur og pacing, øget træthed og fortynde oplevelsen. Så uanset, god pacing, pæne kulisser, det er alt cool, men er det virkelig værd $ 60, du dum over-hyped editor? Nå, først og fremmest, jeg ikke sætter pris på den tone, du læste sidste del i, men det er et godt spørgsmål, og det tog lang tid for den blinkende markør på min skærm til at fortælle mig svaret, hvilket er en anti -climactic "ja." Hvis jeg gennemgå Portal 2 strengt som en underholdnings produkt, der sluttede, da du slå det, så jeg kan være mere skeptisk. Men selv da, kan jeg nemt sige, at jeg synes at spille gennem Portal 2 er lige så værdifuld som fx at se seks rigtig gode film til $ 60 (et generøst lav vurdering). Jeg kan også sige, at jeg har brugt $ 60 på datoer på glansløse restauranter og glemt regning den næste dag - ikke fordi jeg er rig, men fordi jeg har accepteret prisen på luksus og underholdning. Jeg vil ikke anbefale disse restauranter til nogen, men Portal 2 'aint en kedelig gryderet, det er en fandens god produktion, hvis ikke en lang en
Herover:. portalens energi bolde er blevet erstattet med lasere (dette er en meget god ting)
Herover: de geler kan være besværligt i starten, men når man vænner sig til deres egenskaber, de tilføjer en betydelig twist til gåderne
Herover:. Aperture er virkelig, virkelig stort
Herover: Chell rejse er langt mere varieret end det var i Portal
end Portal, uden at miste tongue-in -cheek respektløshed. Til tider var jeg nyder grovhed og menneskelighed af spillet så meget, at dumhed generet mig, men det er godt afbalanceret samlet. Det er puslespil er nogle af de mest raffinerede og opfindsomme udfordringer, jeg nogensinde har fundet, og hvert øjeblik af hver eneste segment af hvert kapitel følte ligesom et stykke af et puslespil at jeg ikke var klar over, blev sat sammen til efter billedet var foran af mig.
Herover:. I et par sektioner, en del af udfordringen er at vide hvor fanden du vil
Herover:. Navet
Herover:. Ikke en gryde
< p> selvfølgelig, jeg ikke gennemgå Portal 2 med en kategorisk utilitaristisk tankegang - jeg har også til at overveje sin værdi som en kreativ opfindelse, og baseret på, hvad jeg allerede har skrevet, jeg synes det er klart, hvordan jeg føler om det. Valve har, igen, produceret et vartegn for det medium, som ikke vil fade ud i lyset i nogen tid.