Spil Guider > videospil > alle video game > Skyrim gennemgang

Skyrim gennemgang

Fem år. Længden af ​​en gennemsnitlig konsol generation. The Elder Scrolls IV: Oblivion indvarslede den nuværende generation og lade alle vide, hvad tech var i stand til, og det spiste også mange gamere liv, hvor bliver spist aldrig følt så stor. Fem års forventning er, som de siger, en masse at leve op til. Så The Elder Scrolls V: Skyrim kommer marcherer sammen med sin massive annoncekampagne, og sørg for alle ved sin forestående udgivelse. Har Skyrim har gennemslagskraft til at bakke sin swagger?

Ja. Ja det gør

Bemærk:. Vi har været omhyggelig med at gøre, hvad vi mener er en spoiler-fri gennemgang

Opdatering:. Nogle PS3-brugere har oplevet et alvorligt problem, hvor efter omkring 25 timers spilletid, spillet mister ydeevne, indtil det bliver meget urolig, og for nogle mennesker er det uspilleligt. Da det ikke påvirker alle brugere, ændrer det ikke vores score, men pas på hvis du har planer om at spille på PS3.
En varm (og kold) velkommen

At træde ind Skyrim verden er ligesom indpakning dig selv i en furry, nordisk kappe, der lugter din barndom tæppe. Ja, Oblivion du huske lyserødt er tilbage - alt det, der gjorde de sidste Elder Scrolls så elskelige er vendt tilbage. Men nu er det lidt vildere, lidt grovere og lidt mere farlig, og dreng er spillet bedre for det. Betragtninger Cyrodiil, provinsen fra Oblivion, var en temmelig typisk tempereret klima med løvskov og blidt bølgende bakker, Skyrim er en bitter, kold nordlige region (husker de ufremkommelige bjerge i det nordlige Cyrodiil? Skyrim er lige uden dem). Det betyder ikke, spillets verden er en monoton frossen affald: Landis forskelligartet, men det har en vidunderlig "tone" til det der er meget Viking Axe raslende og Synlig Frosty vejrtrækninger kryber sammen om Knitrende Fires. Det forbyder, lidt dystre, og alligevel også utrolig hyggeligt, når du kommer ind fra kulden.


Måske aldrig før har en spilverden så perfekt afbalanceret en følelse af en helt indbydende attitude med skræmmende fare. Oblivion kunne skræmme dig med sine bjørne og trolde. Pfft. Skyrim har freaking giganter, der vil dræbe dig i et thwomp
af deres mægtige klubber, og selvfølgelig, her er der være drager. Hver kamp med adragon er episk, fra den første lyd af en fjern brøl, til glimt af en kraftigt stigende bæst gennem trægrænsen, det fantastiske slag og nedbrud som monster lander og slipper sin flammende ånde. Kunsten, animation og lyddesign til dragerne er fantastiske over hele linjen. Ved første dragerne ser generiske, men nærmere eftersyn afslører fantastiske subtile detaljer i deres anatomi. Vores foretrukne aspekt, selv om, er lyden af ​​deres ånde angreb, hvilket ikke blot den whoosh
af flammer, men har også asecondary lyde som en kæmpe fløjte, giver musikalsk karakter og magt til disse mægtige dyr.

Oblivion var et smukt spil for sin tid, og Skyrim har kun så mange ressourcer til at arbejde med (på konsoller mindst), men Bethesda har presset hver eneste dråbe af skønhed kunne det ud af simple sans for detaljer og fantasifulde kunst design. Bemærk hvor koldt vind synligt sparke op off klipper, hvordan laks spring op små vandfald, hvordan byerne er bygget på majestætiske klipper og har de hyggeligste esser du nogensinde har set. Sørg for at gå ud på en klar nat i den nordlige del af landet og bare se på himlen. Skyrim vil inspirere ærefrygt på mange sving, og når du tror, ​​du har set det hele, vil det overraske dig endnu en gang.


Dual wielding er mere end blot prangende stil

Det virker som en uskadelig tilføjelse - huje de gør, kan vi have et våben eller stave i begge hænder. Det ændrer meget
. Lad os sige, du går til dual wielding våben. Ikke noget særligt, da du bare skære hurtigere, ikke? Men vent: overveje magiske våben. Nu kunne du svinge en lammende våben i den ene hånd og en Magicka-dræne en i den anden. Kombinationerne bliver uendelige. Vi fokuserede på et tegn mage-type, så vi næppe nogensinde brugt våben overhovedet. I stedet skal vi dobbelt svingede magi. At give anidea af kamp dybde, vil vi nedbryde en typisk kamp.


Vi starter med Summon Ice Atronach i den ene hånd, Ironflesh i en anden. Mens tilkalde vores elementært tank, vi styrker vores forsvar. Næste vi bytte til Wall of Ice i den ene hånd og Lightning Bolt i den anden. Mens sprøjtning defensiv skade-over-tid is over hele gulvet, men vi er samtidig skadelig og ødelægge Magicka af vores mål med lyn. Når vores is felt er korrekt fastsat, bytte vi, at hånd til Lightning Bolt, så vi har Bolt i begge hænder. Normalt fyring samme magi med begge hænder resultater i to bolte, men da vi købte Dual Casting frynsegode, får vi en anden animation, hvor begge hænder oprette en enkelt, super-stærk bolt. Da vi også
brugt en frynsegode punkt på en anden dobbelt-casting relaterede frynsegode, vores dual-cast bolte desuden vakle modstanderen. Hvis vi får i fare, vi bytte til dual-cast helbredelse for super-mega opsving. Eller vi kunne opdatere vores defensive spells samtidig healing. Kom skøre nok for dig?
Shout på d ... Ragon

Du har sikkert ved nu, at Skyrim har et nyt system, hvor du dræbe drager, absorbere deres sjæle, og derefter bruge disse sjæle til at låse Opråb i dragen sproget. Vi ønsker ikke at give nogen af ​​mysteriet væk, så vi vil ikke gå i detaljer. Bare vide, at de Opråb er friggen 'awesome og du vil blive råbe crap ud af dine fjender og grådigt jage drager og Word Walls, der omgår stykker af Opråb. Vid, at nogle vigtige Opråb er låst op under hovedhistorien søgen, så du måske ikke ønsker at ignorere historien (flere grunde på det nedenfor).


nye favoritter systemet

Vi re stadig ikke sikker på, hvordan vi føler om det nye system til styring af alle dine emner og besværgelser, som det har fordele og ulemper end Oblivion s. Oblivion havde foretrukne hjul, som begrænsede hvad du kunne have hurtig adgang til. Skyrim simpelthen har en favoritliste, som du kan tilføje noget, du vil. Det virker super praktisk på første, men afhængigt af hvad du ønsker at gøre, det bliver uhåndterlig. Da vi spillede en troldmand, vi købte en masse magi. Til sidst vores foretrukne liste blev så længe, ​​at det ikke længere var praktisk. Vi endte med at balancere brugen af ​​hurtige slots (som du kun har to på konsoller, pc-brugere får ti), favoritter, og derefter faktisk går ind i den vigtigste spell listen for at jonglere alle de besværgelser vi ønskede at kaste. Det er ikke intuitivt, men hvis du vænner dig til det du kan være temmelig hurtigt - men uanset hvad, vil du blive kaster gennem flere lag af menuer eller rulle gennem lange lister en meget
hvis du ønsker at gøre brug af alle de værktøjer til din rådighed.

Vi forestiller os, hvis dit fokus er på nærkamp systemet vil ikke vokse ud af kontrol, da du bare skifte mellem et par besværgelser og genstande. Men vi bør bemærke, at quickslotbar systemet er en af ​​de mærkeligste, mest unintuitive systemer, vi nogensinde har fundet. Du kan tildele én ting at Venstre på d-pad og en ting til højre (igen, PC spillere komme til at bruge alle de numeriske taster, hvilket gør tingene meget lettere). Vi regnede med, at trykke på venstre ville udstyre den ting i vores venstre hånd, og derefter trykke venstre igen ville bytte tilbage til hvad vi oprindeligt holdt. I stedet udstyrer elementet til begge hænder. Det er svært at forklare, men forberede sig på at være forvirret, når du først begynder playingwith quickslots. Dette system kunne have været meget bedre, men det fungerer godt nok efter du vænne sig til det.

På næste side vil vi se på nogle ikke-bekæmpelse af systemer ...
En ordentlig episk quest

En masse mennesker, vi har talt med elsket Oblivion men fundet sin faktiske hovedhistorien tråd kedeligt. De ville spille lidt af det og derefter gå tilbage til sidequests og tilfældige messing. Mange syntes at ikke engang gider at afslutte historien, og alligevel spille i hundredvis af timer. Som vi sagde før, vil vi forkæle noget her. Bare vide, at Skyrim historie er stormskridt end Oblivion 's og meget værd at spille igennem. Det er ikke længe -. Stueur måske ti timer for en gennemsnitlig spiller, men spillet generelt er absolut gigantisk, og vi forudser, at det har evnen til at levere betydeligt flere timers underholdning end Oblivion


For Carebears

Skyrim er crafting system er robust til at sige det mildt. Du kan ikke oprette magi længere (af årsager, vi skitsere nedenfor), men du kan stadig udføre alkymi og fortrylle elementer, og nu kan du oprette og forbedre elementer med Smithing, som er fordelt mellem opgaver på smedjer, smelteovne, Arbejdsborde, slibesten og garvning stativer. Ligesom tanken om at have den sejeste-ass sæt af våben og rustninger i landet? Du kan tilbringe vanvittige timer søger ud sjældne mineraler, minedrift dem, og derefter arbejder dem i de nøjagtige emner, du ønsker. Du kan endda lave mad nu, selv om det ikke har sin egen dygtighed vej og er en simpel supplerende måde at give dig helbredende muligheder.


Hvis du nyde rollespil aspekt af RPG'er, de forskellige figurer til at interagere med, få så tilhængere, og følg intriger plots med er ligefrem overvældende. Med endnu bedre skrive og stemmeskuespil denne gang (med stemmer, som ikke mindre end Christopher Plummer, Max Von Sydow, og Joan Allen), møde og tale med mennesker er, ligesom sin eget spil.
Adressering Oblivion s irritationer

lidt over et år siden vi indsendt en artikel foreslår whatwe ønskede at se fra den femte Elder Scrolls spil, så vi troede, det ville beinteresting at se, om Bethesda tænkte i samme retning. Let'sbreak det ned:

Vi bad om et intuitivt færdighed system. Skyrim svarede smukt. Systemet er yderst simpelt på overfladen, men super dyb med valgmuligheder. Hver gang du niveau op, du blot vælge at øge Magicka, Sundhed, eller Stamina, og så har du et frynsegode punkt til at bruge. Perk slots er ulåste baseret på, hvor højt OFA færdighed du har i et givet område - for eksempel for at tilbringe et punkt på et frynsegode, der gør casting Novice niveau Destruction staver koste halvt så meget Magicka, skal du have opbygget Destruction til 20 eller hvad. Det er virkelig det. Men der er så mange Perk slots til rådighed, mulighederne er overvældende. Det er helt freeform, let at forstå, og spændende, når du ser den skøre ting til rådighed på de højere Perk slots. Også, hvis du ikke kan beslutte, hvad at købe, kan du gemme dine Perk punkter til senere.


Vi bad om monstre, der skaleres ordentligt, eller ikke skaleres overhovedet. Oblivion er underligt skalering af monster magt betød, at som du jævnet med jorden op, monstre kunne faktisk ud niveau du, fylde spil med tilfældige vanskeligheder vejspærringer. Skyrim har usynligt løst dette problem. Monsteret skalering er så sublim det sandsynligt, du vil aldrig mærke til det - for os spillet blev altid udfordrende overalt, men aldrig umuligt. Hvis vi var smart og bruges hver styrken i vores figurs specialiteter, gjorde vi fint. Hvis vi spillede dovent, vi døde grueligt. Vi har hørt, at Skyrim er fangehuller niveau op som du gør - indtil du indtaster dem, og når du indtaster en, dens omfang står fast, så hvis det er for svært for dig, kan du lade, niveau op, og komme tilbage senere stærk nok at tackle det. Vi siger dog, at der ikke fangehullet var nogensinde for hård på vores første aflevering, men aldrig skuffende let.

Vi bad om afbalancerede player værktøjer. Oblivion forudsat værktøjer, der blev ubrugelig (ligesom buer) eller blev overmandet (ligesom spell crafting). Skyrim har gjort et beundringsværdigt stykke arbejde at tackle disse problemer, selv om det ikke løste dem helt. Gør dine egne besværgelser er ude (ked spellcrafters, men disse super besværgelser blev stupidlyoverpowered), men der er mere regelmæssige trylleformularer til rådighed. Buer er bedre simpelthen fordi spillet giver flere fjender, der angriber fra rækkevidde i stedet ofrushing dig og virkningsløs buer 'nytte - og hvis du ikke investerer i besværgelser, vil du ønsker buer til at beskæftige sig med flyvende drager. Vi har også endnu til at støde theway alt for gode vampyr våben, der fjernede behovet for taktik i nærkamp. Indkaldt væsner er stadig en smule for godt, men samlet balance er vastlyimproved (under hensyntagen til, at magt spillere endnu kan opdage den overmandet stuff).


Vi bad om mere end fem NPC'ere. Oblivion havde en cast af omkring 15 (så vi overdrevet). Skyrim har 70. Også vi ikke huske at se indlysende kopi og indsætte NPC ansigter overalt.

Vi bad om bedre udseende kvinder. Hmmm. Vi gætter de ser lidt bedre? De er ikke helt horror-bæster fra Oblivion, men vi havde en vanskelig tid at gøre vores kvindelig karakter i andet end en geriatriske inddrive glubske. Vi gætter den undskyldning kunne være, at det kolde nord er ikke venlig mod ungdommelig kød.

Vi bad om bedre (eller ingen) behæftelse. Erm, havde vi et problem med pant i Skyrim for en god del af spillet, men det er fordi vi være dum. Indrømmet, er spillet ikke gør et godt stykke arbejde med at informere dig om, at du kan have en tilhænger NPC carry kast dig ud (hovedsagelig fordoble din behæftelse), men måske skulle vi have fundet ud af det. Uanset hvad, vil du lære at hade dragon knogler, fordi sgu disse ting er tunge og alligevel værdifuld, så gør dig klar til at droppe crapall omkring hver dragen lig du støder på.


Vi bad om palle -swapping rustning. Ikke vigtigt, men vi ønskede at tilpasse vores figurs udseende. Vi kunne ikke se noget af den slags i Skyrim, men så gjorde vi ikke dygtighed op Smithing sti, hvor du oprette dine egne våben og rustninger.

Vi bad om et bedre kort. Funktionelt er der dybest set ingen forbedring. Du har stadig nødt til at huske hvilke byer guilds og dine huse er i, og alt bare har et ikon med et navn på den. Kortet er i smuk 3D nu, så tak, vi gætte.

Vi bad om en mindre verden (eller flere level designere). Ah, nu er vi komme til de gode ting. Bethesda vidste, at Oblivion kopi-paste fangehuller fik kedelig, men de gjorde det bedre løsning - i stedet for at gøre færre samlede fangehuller, de gjorde lige så stor en verden ... og på en måde gjort alt dungeon, vi stødte unik. Vi ved ikke med sikkerhed, spillet har ingen copy-paste fangekælder design, men vi har aldrig set det. Hell, vi kom i tilfældige fangehuller og stødte gåder og designet boss møder
. Denne forbedring er det fælles bedste ting Bethesda gjorde med Skryim, fordi det enorme verden, du ser virkelig er enorm - du kan vandre og opdage og finde glæde og undren på hver tur. Bravo, Bethesda, vi hilser dit engagement (og har ondt af dit niveau designere, som skal have busted deres æsler).


Endelig har vi bedt om en lidt mindre ned. Tro det eller ej ... de gjorde det. Spillet gjorde nedbrud på os, men det var præcis fem gange i løbet af måske 50 timers spil (på Xbox 360). I forhold til Oblivion s nedbrud, det er en stor, stor forbedring. Oblivion var garanteret til at gå ned i en hvilken som helst tre-timers play session, mens Skyrim løb crash-fri i løbet af otte-timers maraton. Bemærk, at der er en dag et plaster, der er meningen at løse stabilitet, men så spillet indefrøs på os ikke en time efter installingthe patch, så ja. Også på PC spillet temmelig meget gjorde, hvad Oblivion gjorde: ned hver par timer. Sådan er livet for en PC gamer, selv om, og ikke alle PC vil have dette problem.

På næste side, dommen!

Relaterede artikler