Der er noget om MMA spil, der gør dem lettere at ombryde vores hoveder rundt end spil som Street Fighter. Må ikke få os forkert, vi elsker at skyde ildkugler og laver triple-flips så meget som de næste journalister, men det er bare mere relatable at se omkring to kæmpere slag og spark, indtil man falder ned og ikke komme tilbage op. Det er på grund af det - og på grund af vores kærlighed til MMA - at vi er tiltrukket af UFC Undisputed, som har gjort et fantastisk stykke arbejde gennem årene for at konvertere den hurtige UFC action i videospil formular. Efter THQ forsøgte at tvinge spillet i en årlig udgivelse med middelmådige resultater i 2010 var vi glade for at få vores hænder på denne nye version, der blev givet lidt mere tid til at bage, inden de frigives.
UFC Undisputed 2010 havde en masse små problemer og et stort problem. De små problemer opdrættet hovedet i hvert element i spillet. Flash knockouts var for hyppige, slagsmål sjældent gjort det ud af første runde, jorden spillet var alt for kompliceret, karriere-mode havde en flok af statistiske problemer, der ikke var nogen ordentlig støtte til virkelig konkurrencedygtige spille, var der ... godt, yeah, vi vil bare sige, at der var masser af små emner. Med den ekstra tid mellem spil, udvikler Yuke s var i stand til at løse næsten alle spørgsmål, hvilket giver en meget glattere oplevelse
Ovenfor:. Jon Bones Jones har skrækindjagende albuer
Fights vare længere end de gjorde før, og når de gør ende, de er normalt ikke med en fighter kollapse, og den anden fighter står stille. Fighters får lov til at fortsætte med at angribe deres uarbejdsdygtige kammerater efter de falder, som bedre replikerer "afslutte kampen" mentalitet af den faktiske sport. Der er også en forenklet kontrol indstilling for kæmper og jord spil, der gør det meget lettere at hoppe i uden at lære om forskellige stick rotationer. Der er stadig en fordel at lære den fulde kontrol, som de tilbyder mere frihed, men det er rart at være i stand til at spille uden at se en kompleks tutorial. Konkurrencedygtige spil er understøttet bedre takket være evnen til at tænde en tilstand, der udligner statistik og fjerner noget af tilfældighed fra spillet, og der er endda en "realistisk" indstilling for udmattelse, hvilket gør kampene spille mere som rigtige UFC kampe.
det føles virkelig gerne Yuke s gik ned på listen og afkrydset alle større bekymring fra fans af serien. Det er imponerende, og virkelig viser, når du begynder at kæmpe og begynde at mærke alle de små ændringer. Det er bare renere, mere robust, og all-around bedre.
Herover: Modellerne er næsten perfekte gengivelser af atleterne
karriere-mode er også blevet en overhaling, også selvom vi er slags konflikt om, hvorvidt vi er glade ændringerne. Nogle er uden tvivl til det bedre - uddannelse er nemmere og sjovere, med nye minispil erstatter de gamle uddannelse modes, og selve systemet for at forbedre statistik, nivellering op færdigheder, og lære nye evner er meget, meget bedre. Det mest upopulære aspekt af 2010 's var sandsynligvis den statistiske nedbrydning system, som sigter efter en autentisk, realistisk følelse ved at have egenskaber falme over tid, medmindre de konstant blev trænet. Det er gået nu. Skær helt til fordel for en mere behagelig, strømlinet karriere, hvor statistik gå op, uden nogensinde at falde ned igen
Men der er et trade-off:. Det sidste spillets filmiske øjeblikke, viser vores oprettede fighter anledning i graderne med lejlighedsvise filmscener og efter kampen dialogbokse interview muligheder, er blevet strippet ud helt. I stedet er der interviews med krigere under vigtigste øjeblikke i vores karriere, med faktiske UFC atleter taler om deres første vinder, tab, titel skud, og som vi nå disse benchmarks. Vi kan godt lide de videoer, men det fører til en konfliktfyldt oplevelse. Er vi kæmpe i en UFC karriere, hvor vi bliver nedsænket i sporten, eller bliver vi oversvømmet med brandet i stedet? Vi savner CGI Dana White inviterer os til at deltage i UFC, og vi forpasset at kunne skabe en personlighed med vores fighter.
Herover: Flipping dæk giver statistik, som ikke giver mening, men i det mindste det er sjovt
Det var elementer, vi var desperat håb ville blive udvidet i efterfølgeren, ikke fjernes helt. Alligevel er det en forbedret oplevelse, teknisk, og tilføjer til den lange liste over generelle forbedringer til spillet.
Det største problem med Undisputed 2010, var imidlertid indsendelse system. Indlæg blev afsluttet og forsvaret ved at dreje højre analoge stick. Den manøvre, kaldet "shine" af udviklerne, kræves ingen teknisk viden, og simpelthen ikke var meget sjovt. Vi ville kæmpe en sjov kamp, ved hjælp af alle vi har lært om spillet at gøre kampen med vores modstander, og derefter pludselig var vi spinning den højre pind ligesom vi havde snuble i et spil Mario Party. Det var en absolut blister-forårsager rod. Det nye system er stadig en smule klodset i starten, men det er uden tvivl meget bedre. Nu startede en indsendelse kaster en ottekant på skærmen, med den igangsættende spiller får et ikon, der går på ydersiden af ottekant, og de forsvarende spillere får en bar på indersiden. For at indsende en fighter, bar på ydersiden skal dække baren på indersiden længe nok til at fylde en meter op, og de krigere kan jage deres modstanders barer rundt om formen flad ottekant.
Ovenfor: Se indsendelse systemet i aktion
Størrelsen af søjlerne er afhængig af en række faktorer, såsom fighter udholdenhed, deres indsendelse færdigheder, og omfanget af de skader, de ' ve taget til kropsdel, der indsendes. Det er mindre frustrerende og tilfældige end spinning den analoge pind, og det faktum, at baren størrelse er afhængig af kampen gør det føles som en mere integreret del af spillet, selv om de faktiske kunst og design i sig selv er noget påtrængende, følelse fjernet fra resten af spillet.