Infinity Blade var imponerende, og til et punkt, viste thegaming dygtighed af iOS-platformen bedre end noget før det. Developer ChAIR'shack-og-skråstreg eventyr gjort platformen synge, der viser, at relativelycomplex spil kunne arbejde udelukkende med en touchscreen, så længe de weredeveloped med de begrænsninger i tankerne. Sikker på, det var stadig enkel og fairlyshort, men det gav os et glimt af en velnæret, hardcore, 3D fremtid, væk fra platform'stypical sortiment af fise apps og afslappet spil, der involverer kaste fugle atpigs. Med Infinity Blade II, stol udvider på originale koncepter, hvilket skaber en større, bedre Infinity Blade, der gør den oprindelige ligne ATECH demo.
Punch-Out !!
Der er ingen gåder at løse eller platforme til at hoppe på inInfinity Blade. Det er et spil om en-til-en dueller; kampe mellem to combatantsstanding tå-til-tå og udveksle slag. På mange måder er det minder om theclassic Nintendo spil Punch-Out !! i, at spillerens opgave er at forsvare untilthe modstander er svækket nok til at slippe sit forsvar, og derefter skære themapart ved at glide hen over skærmen.
Ovenfor: Dual-svingende er hurtig og akrobatiske, men gør mindre skade
Det er taktile og tilfredsstillende, ligesom det var i firstgame, og mens der ikke var mange ændringer til den traditionelle kamp, stol didadd to alternative våbentyper, der fuldstændigt ændrer strømmen af kamp. Whereasthe original havde spillere dodging, Parader, og blokering, de nye våben limitthe spillerens defensive evner til fordel for mere kraftfulde offensive attacks.Two-hånds våben, for eksempel, fjerne muligheden for at undvige, og gøre perfecttiming med blokke og afparere meget vigtigere . Men der er et trade-off: thedamage var høj nok til at retfærdiggøre det offer, og gjort kampe kommer til aquick konklusion, så længe vi var i stand til at overleve den indledende stormløb.
Dual-svingende bevist sjovt, også bytte skjoldet for en and at give mulighed for moreacrobatic forsvar. Begge de nye modes fungerer godt, og vi befandt os droppingthe skjold tidligt og aldrig se sig tilbage.
Ovenfor: Tjek en video af spillet i aktion
Jo mere vi spillede og afhentes mere kraftfulde våben andequipped dem med stat-ændre perler (en ny tilføjelse), jo hurtigere vi ' ddispose af fjender, men som tiden gik Infinity Blade II følte det wastesting os, forsøger at få os til at ændre tingene op. Ud fra følgende betragtninger succes i firstgame påberåbt huske fjendens fortæller, succes i denne ene er afhængig onmemorization med en stjerne. Fjender lejlighedsvis misbrugt vores falsk følelse ofsecurity ved at ændre deres bevægelser mid-kamp, tvinger os til at tilpasse på flyinstead for at stole på vores udenadslære. Det var ikke urimeligt, selv om - spillet mayhave lokket os, men det bestemt gav os rigelig tid til at rette os selv, aslong som vi ikke var alt for standhaftige i vores lærde måder.
Alle veje (ikke) fører til Rom
Historien opfanger blot øjeblikke efter afslutningen af thefirst spil, og har hovedpersonen kæmper gennem et slot for at freea fangenskab fange så han kan hjælpe besejre Deathless - en gruppe ofimmortal væsener, der regerer verden. Det er ikke en utrolig dybdegående historie, butit er en historie alligevel, med lidt interessante karakterer og Englishvoice handler at erstatte de originale spil 'plot-mindre volapyk
Ovenfor:. Selv om de få gentagne, de afsluttende slag animationer er altid cool at se på
stol rettet klager over linearitet med den første gameby tilbyder et meget større område at udforske. Selvom stadig på skinner, de sequeloffers en række forskellige veje at vælge imellem, hver med deres eget sæt ofchallenges. Disse stier alle ender i en boss, der skal besejres for tounlock de sidste områder af spillet, og nogle gange besejre disse bossesunlocks nye områder på den specifikke vej med endnu flere chefer.
Men trods udvide slottet og tilføje flere chefer, spillet stadig bevarer en vigtig komponent fra den originale: døden. Hvis vi diedto en regelmæssig fjende vi fik lov til at prøve igen, men tabe til en boss stillsent os sparke og skrige til begyndelsen af slottet. Det er notpunishment sig selv - mere et tegn på at vi ikke var stærk nok. Mens regularenemies skaleres til vores niveau, bosserne var statisk i deres styrke, og whenwe døde vi ville normalt vente, indtil vi var signifikant gearet op med newweapons, armors, hjelme, og magiske ringe, før du forsøger at dræbe themagain.
Herover: Vi forbereder til ansigt vores bitre rival: fyr med en hest til et hoved
Når vi faktisk var buff nok til at tage på bosserne wewere lidt skuffet over de faktiske møder. Boss mekanik arefairly standard, og det er først sent i spillet, at bosserne actuallystart at smide nogle kurve bolde ud over den typiske sortiment. De er uniquelooking og har deres egne animationer, men det faktum, at de ikke havde manytricks var slags trist - hvis der kun er et par bosser i spillet, shouldhave de bragte meget mere til bordet end de gjorde.