Spil Guider > videospil > alle video game > Fable II gennemgang

Fable II gennemgang

Glem agern vokser ind egetræer. Glem en helt formet af moralsk valg. Glem en verden smedet over 30 år. Dette er rollespil i barnets forstand: pynte og foregive. Eksempel: på et tidspunkt spillede vi en landevejsrøver. Ifører fine frakker vi prowled Brightwood, sniping off yokels hoveder med en urværk pistol. Vender tilbage til byporten vi byttes vores jagt gear for mere beskedne tøj, inden du bruger nattens byttet på at købe hydroponiske gulerødder til hjemløse. I vores sind har vi en klar kriminel MO: Robin Hood, men spillet genkender kun vore mord og velgørenhed - sindet gør resten


Ti timer senere vi kørte amok i Bowerstone. , hakke vagter ned med en stål katana og finde små børn at skrige på. Med organer udbryder torvet og vores omdømme i laser, fandt vi den eneste mand, vi forlod i live - byen crier - og tvang ham til at meddele, at vores nye titel var "Joker". Igen, vil spillet ikke genkende den grusomme ironi din adfærd, men så længe du gør det, betyder det noget?

Dit svar til det sidste spørgsmål vil afgøre Fable II skæbne i din 360 samling. Føler du, du kommer til at være glad opretholde en karakter, selv om i det store arrangement med ting, han eller hun kan ikke rigtig ændre verden mere end tusindvis af andre potentielle helte? Der er helt sikkert store beslutninger, der skal foretages - en forbipasserende på ti år midt i spillet, vil se en Albion født fra dine tidligere handlinger - men bringe et tegn til livet er stort set ned til dig


det er en bevidst bevægelse væk fra tanken om valg, der hersker i moderne spil. Tag Mass Effect for eksempel. I dette spil, er hvert valg tydeligt skiltet - hjælpe en fremmed, bliver en helgen, sæt hans børn i brand, bliver en slyngelstat. Fable II nedskæringer tilbage på dette (vi tælles halv snes alvorlige moralske valg), vælger en flydende strøm af ry - hver handling udført foran menneskelige øjne bedømmes (statistik bogstaveligt udgyde af mennesker du møder) og opfattelsen af ​​din karakter justerer på flue. Med hensyn til at spille og færdiggøre spillet, dette har den mest effekt på lethed i din livsstil.

Spil en grusom, frygt-mongering karakter, og du vil skræmme rabat ud af butiksejere og rack op velstand gennem illegal røverier og mord. Beslut, at du ønsker at være god, og du bliver nødt til at sætte i gang for at komme til det samme sted - usuccessfulde på arbejdspladser og handler uselvisk udlejer, der lader sine ejendomme til en lav pris. Så: godt /ondt, patient /utålmodig? Det er virkelig så simpelt er det, men for go-få spillere den fornemmelse af den mørke side har aldrig været stærkere.

Dette fører til en vis konflikt mellem historien og omdømme. Den håndfuld moralske korsvej, som du ankommer til - fortællende set-stykker, vi ikke ville ødelægge for dig - aldrig føler som vægtige som de burde, ikke mens verdens åbenhed over for forandringer gør deres resultater ikke-permanent. Nogle arrangementer truer med at ændre dig for evigt; i virkeligheden kunne du vedtage en holocaust og et par tusinde prutter ville have dig tilbage i alles gode bøger. Intet kan mejslet i sten efter hver beslutning, men Lionhead nyfundne øje for drama sikrer det føles ikke sådan på det tidspunkt. Trukket fra barndom til voksenlivet til midaldrende eventyr gennem en række tid springer, denne enkle fortælling om hævn bærer nogle enorme scenarier - en skarp lektion i lydighed kommer til at tænke - men aldrig undervurderer de mindre øjeblikke

.

vigtigere end noget af dette er at anerkende det vidunderlige spil, der understøtter alt dette moralistisk frem og tilbage. I den oprindelige Fable det følte vi legede bare at være vidne til de store ideer Molyneux havde lovet (agern til egetræ idé hånet af en landsbyboer i efterfølgeren); Fable II s adventuring kløgt ville gerne arbejde alene

Combat er et smukt effektivt system -. Tre farvede ansigt knapper repræsenterer tre forskellige discipliner (nærkamp, ​​varierede, magi), du derefter blot bruge en disciplin til at tjene XP i det. Det er det. Med flydende animation (og den ulige bit af filmisk slow-mo) sværd kamp har en blændende energi. Korrekt Errol Flynn ting. Med den overdrevne lyd mix, det 18. århundrede kanoner ramt banditter som busser kolliderer med elefanter. Ring i en kammerat for nogle lokale eller online co-op og sjov doubler, en dejlig-tag team element i spil:. Du mørne dem, vil jeg plukke ud deres hoveder


Albion selv er en forunderlig skabelse: fantasi minus Tolkien. Bar Herredet-lignende Oakridge, er der ikke en antydning af elver, dværg eller orc. Gud velsigne Oblivion fantasi rækkevidde, men det er rart ikke at se nogen med en dum kat ansigt. Med de wonky tage og krogede egetræer, Fable skylder mere til Tim Burtons Sleepy Hollow, omend en dyngvåd i skiftende årlige farver og den flotte, soupy lys. Det kor-ledede soundtrack selv lyder som Danny Elfman med sin dial sat til 'gotisk magi ".

Vi ville gå så langt at sige, at Fable II er modgift til Oblivion. Albion er mindre, men kunstnerisk finpudset. Når du afhente en bog der er én funny side i modsætning til tredive skærme af livløs prosa. Epic quests er glade for at slutte med en punchline. Dialog er sjovere - out-spøg templet Shadows indgangen eksamen vil tage nogle gør - og den mærkelige karakter af landsbybeboer interaktion giver konstante grin. Hvor i Oblivion ville du finde dig selv forsøger at seng din kone, mens nogle tilfældige fyr stod ved din madras klappe hænderne?


Nogle kan angribe Fable for sin chugsome scene skiftende. Andre vil påpege, at hunden er lidt mere end en grundlæggende sim-pet, god til skattejagt og meget andet. Vi forestiller os en god par jamrer om clunky opgørelse skærme, og ja, vi er enige. Men med Fable II er den latter-maker, at det er, for at tackle fantasi i en forfriskende måde og for næsten trækker fra sin blændende eksperiment i skabelsen karakter, siger vi giver det nogle slæk.

20 okt 2008

Relaterede artikler