Der er et øjeblik i slutningen af anden akt af Gears of War 2, hvor, pludselig, den berygtede Unreal Engine 3 'Meatcube' demo giver mening. På det tidspunkt, vil du indse, hvorfor Epic syntes det så vigtigt at vise Marcus Fenix sprængning omkring en kæmpe luns kød på Game Developers Conference, og bare hvorfor at få disse Wibbly-vaklende kød fysik lige var så vigtig. Måske på det tidspunkt vil du spekulerer på, om den nye magt Unreal Engine 3 er bag designet til Gears 2, eller om udformningen af Gears 2 er det, der gjorde Epic udvikle Unreal Engine 3, men om hønen eller ægget kom først, det er klart, hele, at der er ny teknologi bag spillet
kødfuld klimaks til lov 2 er en oplagt demonstration af motorens nye magt, men tegnene er der i hele -. kødfulde bidder kan være skudt ud af de større græshopper, vand og blod strømme og puljer mere realistisk, miljøet splinter og laser under vedvarende ild, og hver handling har mindst en episk kamp mod sværme af græshopper. Det er al teknologi vist off på GDC 2008, og det har gjort Gears 2 en meget anderledes spil.
I sandhed, ingen ønskede Gears 2 til at være en helt ny verden. Gears of War arbejdede. Dækslet systemet fungeret, kanonerne arbejdede, de lineære faser arbejdede, roadie køre arbejdede, og motorsaven på enden af Lancer arbejdede. Gears blev aldrig brudt, og Epic har valgt ikke at ordne det, men det er ikke til at sige den nye tech har ikke ført til nogle nye ideer. Gear 2 er en naturlig evolution, perfektionere de systemer, som næsten arbejdede, ophugning de systemer, der aldrig har arbejdet, og tilføje nye systemer -. Som alle arbejder glimrende
Hvad er mest overraskende er ikke de ting Epic besluttet havde været 'forkerte' i den oprindelige og »faste« i efterfølgeren; Det er i de ting, der var næsten lige i Gears, og er blevet perfektioneret i Gears 2. Pludselig dine AI partnere er værd at holde i live - stående og kæmper som mænd i stedet for at bryde sammen og dø umiddelbart efter glimt en fjende, og kommer dig til undsætning mens du er nede. Den roadie køre er mere præcis - du vil holde os til den forkerte dække mindre og snap til højre dæksel mere. Det cover-systemet også er bedre - du snap ind og ud af mere flydende og kan drage fordel af miljøskaden skære din fjendes dækslet og søm en listig headshot. Det samme gælder for henrettelser; det var altid sjovt at stemple og squash et hoved, og Epic har brugt de sidste 24 måneder perfektionere kødfulde klemme med deres opdaterede motor, tilføje nye animationer og muligheder efter måder at bortskaffe (eller gør brug af) en nedskudt fjende.