Nov 13, 2007 Det ser ud til, at når vi fremvist WWE SVR vi overvurderet den rolle, de nye kampstile ville spille. For at opsummere, hver wrestler har specialiseret sig i to af otte kæmper teknikker - Brawler, Powerhouse, tekniske, Showman, Submission Expert, Dirty og Hardcore - og teorien er, at du bruger hver stil styrker taktisk mod din modstander. Så, for eksempel, kraftcentre som Batista kan gå på kortvarige ustoppelige rampages kan Dirty krigere som Edge stikke deres rivaler i øjnene og Tivoliudstyr kan nick efterbehandling flytter fra deres modsatte nummer. Alt dette er muligt, og sjov, men om sådanne ting skabe nogen væsentlig fordel er åben for debat. Du har aldrig rigtig fornemme momentum skift i din favør med disse bevægelser, og heller ikke føler det som om du har forårsaget din modstander nogen væsentlig handicap. Du er bare deltager i set-stykker, der sjældent synes at have en varig indflydelse på kampen. Den eneste gang, vi virkelig følte vores specialist stil blev bevise fordelagtige var da, via simple snurrer i den højre pind, Submission ekspert Finlay holdt wriggling ud af Kane forsøg på at gøre ham holde op. Alligevel kampene motoren er en røre mere afbalanceret nu, og du vil ikke finde dig selv liggende hjælpeløs på lærredet for aldre, ude af stand til nogensinde komme op og kæmpe tilbage. Bryderne har mere udholdenhed også, og så bruge meget mindre tid vaklende rundt, og selv da kun i et par sekunder max. Det betyder alle de tiltag flyder langt mere glat end før. Overvejende. Men spillet kampe nogle gange med kontekstafhængige knapper. Gribe et våben fra under ringen, for eksempel, desværre bruger også den samme knap som klatring tilbage i ringen, hvilket fører til 'lattervækkende "situationer, hvor, i stedet for at snuppe en forhammer nedefra lærredet, du kravle tilbage mellem tovene og få en boot til hovedet for din ulejlighed. opstår lignende problemer i tag team anfald. Tag din partner eller klatre gennem tovene? Det er en gamble, og en, der vil ofte gå grueligt galt. Og på trods af lappeløsninger, SmackDown! 2008 føles som den samme gamle spil, vi har spillet i år. Det er underholdende, ingen tvivl, men stadig lider de små fejl, der har plaget det i årevis - dybde perception, for eksempel, er fortsat dårlig, så hvis du trin fra en ringside tabel din wrestler vil hænge i luften for et sekund, mens spillet fungerer ud af, hvor han skal stå. Og som altid, hvis der er mere end én person i ringen, vil du sandsynligvis finde dine slag rettet mod den, du ikke ønsker at ramme. Det er også mærkeligt nemt, og vi sjældent befandt os i fare for at miste mod AI.