Dead Space er den ultimative puslespil af gaming største hits, skamløst stjæle funktioner fra et årti med klassiske actionspil og blande dem sammen i én giblet fyldt smeltedigel af rædsel. Du har spillet det før: Resident Evil 4 kamera, Gears of War bevægelse, Doom 3 korridorer, BioShock atmosfære og historie åbenbaringer, System Shock 2 rædsel, The Thing er monstre, Metroid Prime døre og Cold Fear placering (kun, øh, i rummet ) ... EA Redwood Shores låseblik dem alle, klemmer dem i en frygtindgydende ti timers udflugt og bakker det hele op med produktion værdier at rivaliserende de allerbedste. Og selv om, post-kreditter, RE4 stadig kongen af genren, Dead Space har vist sig at være mere end blot en dygtig copycat. Faktisk bør Capcom tage til efterretning. Fordi EA kan lære dem en ting eller tre om survival horror.
Tag kontrollen. Det er ikke underligt, at efter at spille Dead Space, har Resident Evil 5 direktør juni Takeuchi valgt at bytte RE klassiske set-up for Dead Spaces omgå frihed; en ændring, vi heftigt protesterede indtil forsøger det for os selv. Isaac tilføjede manøvredygtighed gør væddeløb gennem de angrebne korridorer en leg, selv uden quick-turn handling, der på mystisk vis blev dumpet under alpha test. Du har brug for denne ekstra kontrol som Dead Spaces monstre ikke bare line op til slagtning.
Holde et klart hoved sidder lige under holde et hoved på alle i den betydning stakes, fordi medmindre du omhyggeligt vælge lemmerne off de nærmer fjender du vil finde dig selv omgivet med en tom patron i dit våben. Den Ishimura har et fuldt udviklet aftræk system, som gør det muligt for monstre til at gøre deres egen vej gennem skibet. Fail at stoppe dem, før de hoppe ind i en luftkanal, og de vil pop ud bag dig minutter senere og tage to bidder ud af din røv, før du har haft tid til at reagere.
< p> Resident Evil 4 med bedre kontrol er ikke en dårlig sælge på alle, men forbedringerne stopper ikke der. Strategisk sønderlemmelse gennemtvinger en langt mere taktisk tilgang til kamp. Hacking stykker off Necromorphs er en integreret mekaniker til overlevelse, og selv om det har en tendens til at begrænse de design muligheder for dine fjender (senere falder Dead Space i fælden med at bruge de samme monster modeller, men skiftende hudfarver til at betyde ekstra sejhed) den sønderlemmelse systemet gør andre horror fjender ser afgjort gennemsnitlige. Shooting nogen i ansigtet kun at se dem vakle og derefter fortsætte deres sprint mod dig er skuffende nu, hvor vi har set alternativet - at skyde dem i ansigtet og fjerne deres hoved kun at se slyngtråde spire fra nævnte hul og udyret køre i din retning, mens flailing sine arme med den dobbelte hastighed i en blind raseri ... Vi sagde aldrig, det ville være temmelig.
Men Dead Space virkelige udstillingsgenstand er dens Zero G-miljøer. Når tyngdekraften er fjernet det sjove virkelig begynder, og du vil blive løber langs flere vægge og lofter end Spider-man. Normalt plads hopping er kombineret med en mangel på oxygen. Hvis du ikke har været at styrke din O2 tilføres via BENCH opgradere systemet, kan den frist gøre for en anspændt kamp om den næste luftsluse. Hotfooting det hele skibets skrog med lavt iltindhold reserver er slemt nok, men tingene er gjort endnu værre (eller er det bedre?) Ved stilheden. Lyd blødninger ud sammen med ilt, hvilket dæmper de kontrollampe advarsler nærmer Necromorphs.
Menusystemet er en anden slående træk, og en anden oprindelige idé blandt et hav af, erm, 'lånt' mekanik. Ammo, sundhed og stasis barer er glimrende integreret i Issac kulør, og en ekstra holo-display menu, uafhængigt af orbital kameraets bevægelser, beskæftiger sig med resten. Slank og effektiv, den yderligere fordyber dig i verden. Dygtigt, vil trykke på en knap injicere Isaac med en sundheds- booster (forudsat du har fået en på hånden), mens D-Pad lader dig hot-swap våben i farten, så du aldrig er venstre helt hjælpeløs midt skrot.
Masser af pleje har hældes i Ishimura design, og på trods af handlingen finder sted næsten udelukkende på et skib, du aldrig forladt pining for en ændring af natur. Den Ishimura er adskilt i forskellige dæk og laboratorier, hver med en distinkt palet. Selv når du vender tilbage til et tidligere område, du vil ikke føle sig trygge. Den første kamp gennem with laboratorier var en fluorescerende-tubed, blod-gennemblødt mareridt, men afkastet besøg tvinger dig til at stole på næsten fakkeltog alene før skyndte dig sammen med bølge efter bølge af katastrofen. Udforskning eller endda re-udforske dæk er en neglebidende oplevelse, drevet frem af filmen-værdig script og inspireret indstilling. Det er Rapture i rummet: lige så foruroligende, lige så omhyggeligt designet og let som troværdigt
Det er ikke til at sige det Ishimura er perfekt.. Forbavsende for et horror-spil er der en absolut overflod af gemme positioner og butikker vrimler rundt om skibet, og fordi du er aldrig langt fra den næste spare pege de mørke hjørner er ikke så skræmmende, som de kunne have været. Denne naivitet kan forventes fra holdet hvis tidligere kreditter omfatter The Godfather, The Simpsons Game og Sims Pets, men det er tilgiveligt - Dead Space perfektionerer så mange afgørende elementer, at denne ene tilsyn er stort set uden betydning. Hvis du ønsker en mere anspændt oplevelse bare holde fast på Impossible mode, som er låst op efter den første afslutning, og afstå fra at bruge de "sikre" værelser (selvom du vil opdage disse er langt mindre sikker end du ville forvente) så meget som mulig. Bare sørg for din første kørsel gennem er på Hard -. Uanset hvor slemt du tror du er
For sådan en kopi-tung spil det er utroligt at se så meget originalitet skinner igennem. Vi ønsker blot, der var mere af det. Ti timer, selv om langt kortere end RE4 er tungtvejende mission, er stadig en betragtelig luns af gaming. Men manglen på enhver Mercenaries-stil ekstramateriale kombineret med tilgivende sværhedsgrader hjælper ikke at forlænge oplevelsen. Den uforgængelige Nemesis /Regenerator chef er det mest skræmmende bæst vi nogensinde konfronteret på konsollen, blot fordi det ikke kan stoppes, men dens ubarmhjertige forfølgelse af Isaac er i sidste ende alt for kortvarig.
Og Zero G miljøer - Dead Space parti brik - udgør langt mindre af spillet end 33% executive producer Glen Scofield engang hævdede. Hvorfor er der ikke flere Zero G puslespil? Flere situationer, hvor vi har brug for at køre væk fra uovervindelige rædsler i stedet for at stå vores jorden, med stasis og udskæring gennem mængden? Dead Space er ikke helt giver sine styrker så meget skærm tid, som de fuldt fortjent, og falder ofte tilbage på standard hæftning virkning af Resident Evil 4.
Men hvad handling at falde tilbage på. Netop det, at vi ønsker Dead Space omfattede mere af sine oprindelige træk og mindre indhold trukket fra den sidste generation største spil sigende for kvaliteten på showet. Ved stift kopiere Resident Evil model og altid kun turde træde udenfor skabelonen en håndfuld gange Dead Space er ikke helt så gennemført som Capcoms klassiske, men sin søgen efter at nå til stjernerne skal stadig ses som bevis på, at EA seneste ambition om at producere nye IP er er virksomhedens største beslutning i år. Isaac næsten står skulder ved skulder med Leon Kennedy og Chris Redfield; lidt svedet og værre for slid, vi indrømme, men blandt sådanne ophøjede selskab andenpladsen er ikke noget at skamme sig over.
14 Oktober 2008