Spil Guider > videospil > alle video game > Tomb Raider Underworld review

Tomb Raider Underworld review

Crystal Dynamics fortjener anerkendelse, ikke bare for at have skabt deres bedste Tomb Raider spillets gang, men for noget endnu mere bemærkelsesværdigt: lytte til kritik. De har taget om bord på det faktum, at deres styrke ligger i episke gåder og forbløffende niveau arkitektur, og at deres store svaghed har været boss-kampe. Blandt de sidstnævnte indeholder Underworld et beundringsværdigt ingen. Førstnævnte udgør hele spillet. Crystal Dynamics 'første Lara udflugt var Legend, hvor Lara baggrundshistorie og motivationer blev undersøgt, slutter med den opdagelse, at hendes mor stadig kan være i live, fanget i Avalon. Undervejs lærte vi af hendes fejde med en anden Tomb Raider, Amanda. Det cliffhanger slutter af 2006 er der, hvor Underworld opfanger.


Men mellem de to spil var Anniversary, genindspilningen af ​​den oprindelige Tomb Raider. Tråde fra den historie er vævet i også, såsom vingede Jacqueline Natla, tidligere vagt Atlantis. Denne gang omkring, er Lara søger sin mor via eskatologiske myter hinduistiske og nordiske religioner, og tilbagebetaling af Thors hammer. Men hvis Underworld går galt overalt, det er i crapping denne historie i sådan et rod, at den komplicerede historie er som engangsemballage som sin rodede konklusion. Underworld handler om hoppe. Heldigvis hoppe er blodige strålende. Nøgleordet for dette spil er »arkitektur«. Hver af de fem indstillinger har Behemoth bygninger, med tårnhøje statuer, enorme kamre og puslespil på en større skala end nogensinde set før. Få ideen? Det er stort.

Thailands forbløffende hinduistiske site er et fantastisk eksempel. En gigantiske sten statue af Shiva væve over ruinerne, afbalanceret på den gigantiske opadvendte krop Kali. Shiva arme er manipuleret via enorme mekanismer for at fokusere en enkelt stråle af lys på Kali pande. Men disse mekanismer kræver komponenter, der findes i de ekko forgemakkerne nedenstående, hver en serie af efterforsknings gåder og fælder.

Resultatet af alt dette er den komplette opgivelse af de kedelige korridorer of Death, der har ødelagt serien. På intet tidspunkt i hele spillet er der en roterende kniv flytte frem og tilbage langs en væg. Halleluja! Faktisk kan vi tænke på kun tre korridorer hele, der indeholdt nogen form for flytning hindring, og hver var overfladiske, etablering af forbindelsen mellem to kamre mere interessant. I stedet Underworld er om at indtaste et kæmpe rum og udforske stedet.


Mens der er normalt kun én rigtig vej, er der altid den forstand, at du opdagede det for dig selv, i stedet for at du blev kanaliseret ind i sin uundgåelighed. Også mange steder har flere mål, løses, uanset hvilken rækkefølge, du vælger, fremme følelsen af ​​frihed. I stedet for at blive givet nye bevægelser, denne gang du er tilbage til velovervejet anvende det, Lara kunne allerede gør:. Hoppe, gynge, klatre, greb og kast

Relaterede artikler