Spil Guider > videospil > alle video game > Warhammer 40,000: Dawn of War II gennemgang

Warhammer 40,000: Dawn of War II gennemgang

To ord, der ikke ofte er forbundet med real-time strategispil: øjeblikkelig tilfredsstillelse. Alligevel Dawn of War II formår at slå RTS formel på øre, at sætte dig i den tykke af kampen næsten 100 procent af tiden, og sikrer, at dine øjeblik-til-øjeblik beslutninger indebærer plukning som fremmede røv at sparke med din kæmpe rød pansrede boot.


det er ikke dumbed på alle, men fokus er skiftet til taktisk kamp. Faktisk har Dawn of War II gået så langt for at differentiere sig fra at andre real-time strategi spil med Space Marines kæmper udlændinge, at det er blevet noget helt andet. Transformationen går nogenlunde sådan her: Tag et RTS, tilføje rollespil mekanikere som helten unit-nivellering, tonsvis af specielle evner, og plyndre, så strimler væk RTS mekanik som basis-bygning, ressourcestyring, og ofres enheder. Resultatet er en part-baseret action-RPG med RTS-stil kontrol og kamera. Eller, som jeg lige har sagt, øjeblikkelig tilfredsstillelse

Det er en drastisk afgang, men denne formel betaler sig ved dramatisk upping handling dosering fra din typiske RTS -. Stedet for at bruge halvdelen af ​​din tid på at administrere enhed produktion og opgradering af din tropper, du er i konstant kamp. Outfitting og opgradere dine squads og beslutte, hvilken missioner for at tage på håndteres mellem missioner fra sikkerheden i dit kredsløb slagskib i den noget overfladisk meta-game, så alt hvad du skal holde styr på i kamp er sundheden for dine soldater (de aldrig dø, de bare bliver uarbejdsdygtig indtil genoplivet). Det kan være sværere end det lyder, fordi rustning systemet er vanskeligt fuldt ud at forstå, så når dine tropper går ned det kan tage dig af overraskelse.


Alt fungerer glimrende indtil din sjette eller syvende mission. Det er, når den erkendelse går op for dig, at de fleste missioner er ekstremt gentagelser, trække ned entusiasme som den 20-plus-timers kampagne skrider frem. To mission typer, hver tager mellem fem og femten minutter at udfylde, udgør broderparten af ​​spillet: overfald, hvor du kæmper dig vej til det modsatte hjørne af kortet (eventuelt detouring at fange fabrikker og helligdomme for at øge din skibe baseret support beføjelser), afsluttende med en super-stærk boss enhed; og forsvar missioner, hvor du skal beskytte elværkerne imod stadig mere potente bølger af angribere.

Kun få af historien missioner afvige fra disse mønstre, og der er ikke nær nok af dem til at bryde monotonien. Forværrer dette, er der kun en håndfuld kort (tre eller fire pr planet), og du brænde igennem missionerne i et hastigt-brand hastighed, så du skal nok finde dig selv konstant mumler, "Dette kort igen? Virkelig? "Mindst kortene er designet til at have flere stier, så du ikke behøver at spille det på samme måde hver gang.


Stor ståhej er foretaget over dækslet systemet ; hvis du opretter en gunner trup bag sten eller vægge, de tager meget mindre skade end de ville ud i det fri. I praksis er dækning er kun virkelig nyttige mod grundlæggende infanteri, da næsten hver anden type enhed har en evne til at besejre indgroede enheder (granater, jumpjets, teleporters, flammekastere, raketstyr, nærkontakt afgifter, osv). Da hovedparten af ​​de mellem- og sen-game missioner pit dig mod nærkontakt-fokuserede Tyranids, er betydningen af ​​dækslet formindsket. Det er for dårligt, fordi når det er nyttigt at cover-baserede kampe er noget af det mest taktisk interessant gameplay i DoWII.

Relaterede artikler