Først en advarende note. Beijing 2008 kræver en vis form for beskyttelse af dine hænder. Vores højre hånd er skåret i stykker; dette til trods for at bruge forskellige hjælpemidler, herunder tegneserie plastre, en tyk salgsfremmende T-shirt liggende rundt på kontoret, og en komedie svamp hånd. Ingen af dem forhindrede en siver welt vises på vores håndflade, snart at blive forenet med et par vabler og mest irriterende, nedskæringer på huden i bunden af vores fingre. Beijing 2008 er et spil du har spillet før i mange forskellige forklædninger, der omfattes af frygtindgydende banner atletik titler.
Men på en måde, er en god ting. For 10, 20, 40 sekunder ad gangen, du kan være så fokuseret på at give din alle, at du simpelthen ikke mærke, hvad du laver til dig selv. De centrale begivenheder, biggies ligesom 100 meter, de 110m forhindringer og i mindre grad 1500 meter, er hurtige-brand byger af ren adrenalin, over, før du ved af det - og før du bemærker flappen af klæg hud, der løsner sig fra din hånd. Kernen i spillet har ikke ændret sig siden begyndelsen af atletik spil som Track & amp; Felt. Væsentlige, de fleste af de begivenheder, kræver, at du til at ramme alternative knapperne så hurtigt som du kan for at opbygge og opretholde hastighed eller magt. Det er langt fra kompliceret. Udfordringen kommer fra at forsøge at holde det op. Ligesom den ægte vare (vi er eksperter, når det kommer til fysisk anstrengelse) finder du begivenheder er i første omgang rock hårdt, men med lidt arbejde, kan du finde din groove og begynde at stige gennem medaljer.
Din første anløbshavn er ikke overraskende, Training tilstand, som giver dig et run-igennem af de 38 begivenheder. Track begivenheder er enkle nok til at få hænge af. Sprint begivenheder har du hamre så hurtigt som du overhovedet kan, med variation kommer i udholdenhed løb, hvor ledelsen af din løbers udholdenhed er nøglen til succes. Den eneste undtagelse til denne formel er i 110 meter forhindringer, hvor udsigten flyttes over på en chase-cam og en anden knap gør din sprinter forhandle forhindringer. Den eneste reelle nyskabelse kommer i begyndelsen og slutningen af en sprint. Her du udfylde en magt bar, som skal holdes på et niveau lige under et kritisk rødt område. Dette starter din sprinter fra blokkene - ramt dette område for tidligt, og det er en tyvstart; for sent, og du er tilbage efterstillede banen. Ved slutningen af din sprint, den samme knap gør din atlet duck for mållinjen, mens en anden har ham fejrer på linjen.
Field begivenheder, i mellemtiden, pack i flere forskellige. Længdespring og trespring har du pumpe fart ned landingsbanen før timing din lancering (og de efterfølgende trin i den tredobbelte). Jo længere du holder knappen nede højere din lanceringen vinkel - 45 grader er det optimale. Andetsteds, chucking begivenheder - shotput, hammer, diskos og spydkast - har du roterende før der trykkes "smide" på det helt rigtige tidspunkt til at bestemme vinkel (for de første tre) eller sprint før sigter mod at få den rette vinkel søgning (for spydkast). Endelig de to hoppe begivenheder, højdespring og stangspring, har du timing knaptryk og hurtigere ned en landingsbane og rammer hoppe på det rigtige tidspunkt, hhv.
Det hele virker meget godt i de vigtigste. Ting begynder at optrævle noget i de mindre prestigefyldte begivenheder, som kontrollerne begynder at dreje fra tilgængelige og lette at akavet og frustrerende. Kano, for eksempel ærgerlige. Du skulle navigere et kursus af porte i laveste tid, kæmper mod en rasende tidevand hele vejen. Det viser sig at være den største udfordring i spillet på grund af en kontrol metode, der er som at forsøge at klappe dit hoved og gnide din mave på samme tid.