Uden spørgsmål, Muramasa: The Demon Blade er den smukkeste spil på Wii. Dens overdådige, fremragende animeret verden skammer systemets lunkne 3D tilbud til det punkt, hvor "pretty for en Wii spil" bør altid ramt af gaming fraseologi. Ingen tvivl om du har peeked på skærmene, måske endda set nogle videoer, men at virkelig værdsætte disse visuals, du har brug for at opleve dem på første hånd, et oprigtigt velkommen opgave, da rygraden i spillet er et kampsystem, der tillader dig at hugge ninjaer , monstre og dæmoner i bits.
Combat er en blanding af Devil May Cry stilfulde akrobatik med Castle Crashers 's jonglere-happy combo strenge. Næsten hver bevægelse kan lænket til en anden, så du kan slå to ninjaer foran dig, kaste dem i luften, vende rundt og aflede en shuriken tilbage på en anden ninja over skærmen, så spring op i luften og fortsætter beskød på første to fyre, før de rammer jorden, alt sammen uden at bryde en sved. Det går på denne måde, indtil de er alle døde, hvorefter du se en kort tally skærm dømme din præstation, og så du kører ud i jagten på den næste Sensationel, bygning størrelse chef.
Lyder sjovt som helvede, right? Det er i sandhed en af de flashiest, mest tilfredsstillende bekæmpe ordninger, vi har spillet i år, selvom det er håndteres med én angreb knap og nogle flicks på retningen stick. Den ene-knap begrænsning ikke hindrer oplevelsen, men manglen på nye bevægelser sikker ikke - du begynder spillet med bogstaveligt talt hver flytter du nogensinde vide. Du har adgang til alle dine angreb fra get-go, og selvom du vil få erfaring, penge og udstyr som timerne slid på, du aldrig lære nye bevægelser. Tænk, hvis Devil May Cry eller Ninja Gaiden begyndte med Dante eller Ryu i fuld besiddelse af hele deres kamp repertoire, berøver spilleren af karakter vækst og en følelse af progression. Det er et mærkeligt valg noget afbalanceret med smedning systemet, den metode, hvor du køber nye gud-drabet knive.
I stedet for at lære nye bevægelser, du låse op for nye sværd fra en forgrening diagram. Hver sværd håndterer nogenlunde samme og kun bringer en unik særlige angreb til folden. Således, du er ikke frigøre nye våben så meget som at frigøre en ny særlige angreb pr sværd. Det er fantastisk for indledende eksperimenter, men uundgåeligt finder du en speciel, at du elsker, en der virkelig stativer op combo tæller, og er nødt til at skille sig af med sværdet det er knyttet til, fordi det er for svag til at kæmpe off næste områdets hårdere fjender. Hvis du grave rundt diagrammet længe nok vil du finde en nyere, mere kraftfuld udgave af denne særlige angreb (som i Slash I, Slash II osv), selvom det gør dine muligheder vises endnu mindre varieret. Det er en overraskende mangel på kampmuligheder for et spil bygget op omkring slagtning fjender i hundredvis.
Mens kampen i sidste ende kan vise sig overfladisk, Muramasa har en mindre håndgribelige dybde, mange moderne actionspil ikke. Den håndterer som en old-school, no-nonsense titel fra Super NES og Genesis dage, med ren og klar niveau struktur, udfordrende endnu fornøjelig boss møder og melodiske, iørefaldende musik, der vil uden tvivl leve i årevis, efter at vi har stoppet spiller. Hvis du gik glip af denne stil storhedstid i 80'erne og 90'erne, er dette et perfekt spil til at bruge som en buffer mellem nutidens besættelse med glitz og gårsdagens hengivenhed til at designe. De små problemer er der stadig, men du er langt mere tilbøjelige til at tilgive dem til fordel for den gennemtrængende følelse af artisteri, omsorg og ekspertise.