3.600 år før Luke Skywalker blev tyre-eyeing womp rotter i sin T-16, galaksen blev indhyllet i en altomfattende krig. Efter mere end 20 års kampe, Sith Empire og den Galaktiske Republik mødtes at skabe traktaten Coruscant, et dokument, der sluttede den store galaktiske krig i en yderst urolig dødvande. Battles og træfninger stadig blusse op i årene efter denne aftale, og universet er på kant på alle tidspunkter. Det er her, i løbet af denne Kolde Krig, at den vigtigste MMORPG siden World of Warcraft finder sted.
Den vigtigste årsag til de høje forventninger kommer fra udvikleren: BioWare. At være skaberne af Knights of The Old Republic, Mass Effect, Neverwinter Nights og Dragon Age franchise betyder, at studiet bærer med sig en luft af kvalitet, og ikke siden Blizzard har sådan en højt respekteret udvikler indgået MMO arena. Det er også et Star Wars spil - og en dyr en til at starte - som alle sætte forventningerne skyhøj. Er BioWare bryde formen? Eller er SWTOR bare "World of Warcraft med lyssværd" som mange har forudsagt?
Vælge din vej
Ovenfor: BioWare helt erobrede Star Wars vibe
Ved hjælp en indstilling tusinder af år før A New Hope tilladt BioWare en masse frihed med sin MMO , og det tog fuld fordel af alt den æra har at tilbyde. Flere hundrede år efter Knights of the Old Republic er der stadig masser af Jedi og Sith hærgende omkring kosmos, hvilket giver BioWare licensen til at omfatte Kraft-bruger klasser samtidig med at kanon. Begge sider har to Jedi og Sith klasser med Sith Empire få dusørjægere og Imperial agenter til republikkens smuglere og Troopers. Breaking det ned endnu længere, er hver klasse specialiseret på niveau 10 - en permanent fokus, der giver mulighed for ekstra tilpasning. Vi kunne spille vores Sith Inquisitor som healer eller skade forhandler ved at vælge at gå Sorcerer, eller som en dobbeltsidet lyssværd-svingende snigende tank som en Assassin. At vælge en specialisering forsynet os med en traditionel talent træ for yderligere at forme vores karakter, og selvom de er velsagtens mere slagkraftige end dem, der findes i andre MMO'er, var stadig temmelig genkendelig for alle, der har spillet et spil i genren.
< p> Mens BioWare tog nogle skridt i retning af at genopfinde genren, meget af deres spil er stadig låst i fortiden. Combat, for eksempel, er fundamentalt det samme som alle andre MMO på markedet. Du spiller whack-a-mol med et par barer fuld af evner, trykke det tilsvarende nummer, når de færdigheder, du vil bruge popper op. Det virker, lige som den gjorde i EverQuest elleve år siden, men det er en mekaniker, der er tigger om et eftersyn. Det grundlæggende system, der advarer fjender til din tilstedeværelse, også er i dystre nødvendigheden af arbejdet - som gaming udvikler det bliver mere barnagtige, at fjender i samme rum som os vil vente på at blive kontaktet før angribe, ligesom vi brutalt myrder deres venner ti fødder væk. Nogle andre områder af SWTOR er ikke engang så avanceret som andre moderne spil i genren: UI er ikke nær så tilpasses som det skal være, og der er mange praktiske funktioner (en kompetent leder-til-gruppe værktøj og HUD tilpasning ), der er flat-out mangler.
At rulletekst i begyndelsen af filmen
Over: Se de første par minutter af Sith Inquisitor historie
Men BioWare planer aldrig inkluderet smide barnet ud med badevandet. Alle sammen deres mål var klart: sætte historien først. Og disse løfter blev ikke oversolgt. The Old Republic er først og fremmest, en historie spil, og da der er otte forskellige klasser at vælge imellem, det er faktisk slags otte historie-baserede spil. Hver klasse følger en unik plot linje med interessante figurer, sjove missioner og historier, der lever op til Knights of Old Republic navn. Vi så et par af de klassernes quests udfolde, og det føles virkelig som om hver kunne have været sin egen fulde spil.
De ville have været meget forskellige spil, også - vores Sith Inquisitor plot var meget politisk, med Shakespeares drejninger, mens Bounty Hunter historie var mere sjov, føle sig som et rum western sæt i Star Wars-universet . Leveling op var meget mere underholdende end det typisk er i MMO'er, og alt udfoldede naturligt (tjek vores indtryk af niveauer 1-15, 15-30, og niveauet 30-45).
Galaktiske Republik Trooper < br />
Commando:
Ranged DPS /Heal
Vanguard:
Luk DPS /Tank Smuggler
Gunslinger:
Ranged DPS
Scoundrel:
Luk DPS /Heal Jedi Knight
Jedi Sentinel:
melee DPS (bruger dobbelt lyssværd)
Jedi Guardian:
melee DPS /Tank (én lyssværd) Jedi Consular
Jedi Sage:
varierede DPS /Heal (én lyssværd)
Jedi Shadow:
melee DPS /Tank (dobbelt lyssværd) SITH EMPIRE Bounty Hunter
Mercenary:
varierede DPS /Heal
Powertech:
Luk DPS /Tank Imperial Agent
Sniper:
Ranged DPS
operative:
Stealth /Heal Sith Warrior
Marauder:
melee DPS (bruger dobbelt lyssværd)
Juggernaut:
melee DPS /Tank (én lyssværd) Sith Inquisitor
Sorcerer:
Ranged DPS /Heal (én lyssværd)
Assassin:
melee DPS /Tank (dobbelt lyssværd)
hver fraktion har et stort antal af quests, der deles mellem alle klasserne , men alle tegn har deres egne dialogbokse muligheder, hvilket gør at gentage de samme generiske quests med en anden klasse en frisk oplevelse. Dialogen følte aldrig fyldstof, eller en tidsrøver, eller en distraktion. Tværtimod; det gjorde The Old Republic lyst første MMORPG der var faktisk et komplet spil. Det gjorde os glade for at afspille spil, når vi er færdige vores første løb igennem, og ivrig efter at se, hvad den anden side var. Men vi havde ikke at gøre det alene. Ud over at være i stand til at eventyr med andre spillere, vil hver karakter også ende med et skib fyldt med ledsagere, der kan hjælpe dem i kamp, som hver har deres egne unikke personligheder. Vi har ikke forelsket i hver eneste Companion fandt vi - nogle var faktisk ret irriterende - men vi ender med et par favoritter. Vi kunne godt lide, at vi kunne give dem udstyr til at gøre dem mere nyttige i kamp og gaver til at hæve deres hengivenhed, som forbedrer deres færdigheder på Crew Skills.
Og ligesom BioWare lovet, er spillet fuldt udtryk, en nyhed, der aldrig bliver gammel. Produktion værdier er off diagrammer, med velkendte stemme aktører spiller store dele i historierne. Der er nogle gentagne lydklip fra tid til anden, som bliver mere tydelig, da spillet bliver længere henne. Det fungerede uanset, og gjorde spillets quests - som alt for ofte dyppet i sølle bunke MMO klicheer - har mere mening. Selvom vi dræbte ti rotter, sprænge seks baser, eller henter data ud af en computer i slutningen af en dungeon, vi vidste, hvorfor, og vi brød sig om det.
Herover: Eksplosive kampe? Awesome handling? En Sith craves disse ting
Endnu vigtigere er, historierne gøre mere end tilføje kontekst - de er gode, også. BioWare underskrift stil af stærk skrivning er konsekvent gennem hele oplevelsen. Nogle dialogbokse muligheder vil endda have moralske konsekvenser, skyde din afspiller mod lyset eller den mørke side af kraften og give dem adgang til forskellige kosmetiske elementer, afhængigt af side de ender på. Selvom vi troede valg var interessant og tilføjet til historien, vi indså hurtigt, at vælge en side og holde sig til det var den bedste måde at få gode elementer, hovedsageligt tvinge vores hånd for resten af spillet.