Gør det til en vane at mentalt tilføje qualifier "som er god, hvis du er i slags ting" til slutningen af næsten alle afsnit i denne anmeldelse. Se, vi vil gøre det for dig denne gang, bare for at få dig ind i swing ting.
ArmA II er en militær simulator fastsat i den fiktive østeuropæiske stat Chernarus, nu en dynamisk slagmark, hvor oprørere og fredsbevarende styrker tager AI-styrede pot-skud på hinanden. En bred kontingent af jord, hav og luft køretøjer patruljere dynamisk fra basen at basere, mens civile og dyreliv forsøge at komme videre med deres liv uden at fange kugler mellem øjnene. Det er fundamentalt hardcore hær make-tro - den slags spil, hvor hver tast gør noget mærkeligt og vidunderlige og listen af kontrol, når trykte kunne fylde et toilet-papir roll. Hvilket er godt, hvis du er i slags ting.
Sagen er den, mange mennesker vil ikke være. ArmA II største problem er, at for en masse spillere, er det simpelthen ikke vil være "deres ting". Bohemia har gjort nogle indrømmelser til tilgængelighed og præsentation, og som sådan spillet er utrolig svært for intetanende brugere til at samle op og spille. Alle vil have en idé om, hvad de skal forvente - spillet advarer dig, nedladende, at det ikke er ligesom andre skytter, som om nogen var under det indtryk, at de var opstart en omgang Call of Duty - men når du er i, ArmA II er en overvældende strøm af engagerende, taktisk kamp, kloge troppebevægelser, indviklede squad kommandoer og aldeles forvirrende menu systemer.
Her er et spil, hvor de fleste af soldaterne, hvis hoveder du så pligtskyldigt pop vil være flere hundrede meter fra dig, blot prikker af pixels gennem din pistol seværdigheder. Du vil gå med dit våben pegede ned, i stedet for med det svæver rundt i bunden af skærmen. Du vil hæve den til skulderhøjde og peer ned seværdighederne i en præcis, autentisk motion-fanget måde. Du vil tilbringe aldre traske over landskabet, så dør som en enkelt stående tårer gennem dit kranie. Det er den slags spil, og bliver sat i denne gigantiske åbne verden betyder det er lige så velsignet og forbandet af den semi-autonome AI, der befolker den.
Kampagnen introducerer nogle narrative struktur, der ofte blokeres af spillets underliggende AI systemer. Hvad vi mener her er, kan din karakter bryde væk fra sin gruppe for at undersøge påstande om en massegrav en kilometer væk, og ved at opdage det, har lidt af en spæk om, hvor forfærdeligt det hele er over radioen til sin chef. Når denne bit af scripting opgiver kontrollen over radioen tilbage til AI, din chef glemmer dit traumatiseret tilstand og skriger for dig at komme tilbage i formation, ligesom nogle senil, brølede bedsteforælder. ArmA II kampagne er spækket med disse huller:. Kendetegnende for en kraftfuld simulering motor blot forsøger at gøre, hvad den mener er rigtigt, men i den forkerte kontekst
Der er flossede kanter her da, og ArmA II er desværre så upoleret som den oprindelige ArmA, men ruhed er den slags, der kun vil genere dem, der anvendes til den perfekte skær af blockbuster skydespil. Vi tror ikke, vi er at være for tilgivende, når vi siger, at hvis du disponeret mod denne race af spil, vil du heldigvis overse mange af sine særheder. Derfor er det vanskeligt at give ArmA II en lige dom:. Dette blev altid vil være en stor henstilling med nogle temmelig betydelige forbehold hængende over det