Nogen hos udvikleren Ninja Theory har en ting for rødhårede. Ser tilbage på studiet tidligere indsats, Heavenly Sword, lighederne mellem den udflugt heltinde Nariko og Enslaved: Odyssey til Vestens Trip er umiskendelig: begge har Scarlet hår, der hænger over deres ansigter i slyngtråde, begge har smukke, udtryksfulde ansigter, og begge sparke røv - vent et øjeblik, nej, det er ikke rigtigt. Trip er en ligefrem wuss. Faktisk, det er hvad vi kan lide ved hende. Hun er en interessant tage på jomfru i nød: i stedet for at komme i problemer og tilkalde hjælp, hun har planer forude ved at kende hun vil komme ind farlige situationer og så tvinger det nærmeste muskel-bundet meathead til at beskytte hende Dette scenarie, og spillet i almindelighed, er inspireret af den gamle kinesiske myte rejsen til Vesten. I den historie, tegnet, der inspirerede Trip er faktisk en mandlig munk, der beordrer den mystiske Monkey King med en magisk pandebånd. I Enslaved, er al magi erstattet med teknologi, fordi indstillingen er post-apokalypse. Aben i historien er opkaldt netop det - Monkey. Han hævder, at han ikke har et navn, men at de mennesker, han handler med kalder ham Monkey, og når spilleren tager kontrol over ham, grunden til hans navn bliver indlysende: han kravler som en abe han fornemmelser ovre i primat mode , han er altid barfodet, og rammen hængende fra hans bælte ligner en hale, når han bliver bevægelse. Efter at have spillet gennem Enslaved vi gik tilbage for at se på Heavenly Sword, og andre end den førnævnte affinitet for rødhårede, bliver tydelig en anden ting: Ninja Theory ønsker at være den storytelling game studio. Eller måske, ambitionerne er højere: at skubbe storytelling i alle Det er, indtil Enslaved kom. Sammenligning af historien elementer af Heavenly Sword og Enslaved på deres overflade kan gøre Enslaved fremstå som et skridt tilbage, da dialogen er mere underspillet og figurerne mindre prangende. Men hvad Enslaved repræsenterer, er en mere moden tilgang til historiefortælling, og ved at være mere subtile (og endda tvetydig i mange af dens karakter reaktioner på hinanden) udvikler en ganske følelsesmæssig payoff. Ønsker et spil for at retfærdiggøre gaming medium for legitimt, at historiefortælling? Se ikke yderligere. Den vanskelige del taler om, hvordan historien er stærk uden at ødelægge det, så vi vil ikke give væk nogen plot point eller store afslører. Udover spillet viser, højre off bat det betyder forretning i en spektakulær første niveau. Noget om Monkey er umiddelbart sympatisk - han har forventeligt bister stemme (gjort glimrende af Gollum selv, Andy Serkis), men det lyder ikke som om han gurgle småsten i en falsk forsøg på at lyde mandig. Der er et skær af blødhed til ham, en lille sårbarhed i hans øjne, selv når han er pissed off. Da han undslipper slaven sende en række rystende tætte opkald forekomme, og vi ser, at ikke blot vil tegnene være engagerende, men handlingen vil bryde forventningerne. Vi nød Enslaved 's kamp ganske lidt, men det er ikke en kompliceret affære, og folk håber på God of War (eller Castlevania: Lords of Shadow) niveauer af combos og specielle bevægelser muligvis skuffet. Enslaved sigter mod taktisk kamp, så det er en smule mere metodisk. Monkey bruger sine næver og ekspanderende lyssværd-ish personale til at slå pis af forskellige mechs, og han gør det med finere madlavning, men de komboer er enkle - mos enten lette eller tunge angreb, men der er ikke air-jonglerer eller tons af combos at låse op. Alligevel Monkey kan undvige-roll, blok og kontraangreb, udføre bred gruppe-clearing angreb og oplade op stun bevæger sig. Det er nok til at holde kampen sjov og anspændt, men dette er ikke et hack-and-slasher. Combat er blot en del af gameplay - de andre er climging og udforskning, sammen med en smule snige rundt specielt farlige fjender (men det er ikke shoehorned forsøg på stealth gameplay - der er ingen instant miste scenarier, hvis du er fanget).
Herover: for en meathead, han er faktisk en stor sweetie
et studie udelader en niche
Videospil fremad. Om det er udvikleren ambition eller ej, har de opnået det. Heavenly Sword opnået en ny standard i mellemsekvenser ved at sætte den fungerende, motion capture (især ansigtsudtryk), og dialog med andre spil til skamme. Personerne i cutscenes følte reelle aktører i en rigtig film, viser særheder og personlighed på en måde, der muligvis ingen andre spil har
Herover:. Det er ikke nogen støvede, bestrålet ødemark
Combat er ikke stjernen her
Herover:! POW