Der er en masse ting, som Tron: Evolution forsøger at være. For en, det virkelig ønsker at være en Prince of Persia-stil eventyr gennem Tron univers, der bygger bro mellem den elskede 1982 filmen og dens kommende efterfølger. Den ønsker også at være en opdateret version af den klassiske Light Cycle sekvens fra filmen og tilsyneladende hver anden Flash spil i eksistens. Som du måske har formodet fra vores introduktion, betyder det ikke helt lever op til de forventninger den udfærdigede ud for sig selv.
Det starter godt ved at styre for at få Jeff Bridges og Bruce Boxleitner til reprise deres roller som stemmen skuespillere, udlån en følelse af legitimitet til spillet og dets historie. Vi kun nævner dette, fordi vi ville elske at skyde skylden på glansløse historie og dialog om dårlig stemme skuespil, men denne gang er det legitimt grund af den dårlige skrivning og uforståelig plot. Historien har noget at gøre med flere fraktioner af programmer (udpeget af deres forskellige farver), nogle at være smittet med en ond virus og andre ønsker at overtage systemet og dermed, sin bruger Flynn. Og ... det er virkelig alt, vi var i stand til at gennemskue. Det er en alt for kompliceret setup til film, der i sidste ende føles helt unødvendige. Vejviser at over-kompleksitet er en kørende tema for resten af kampen. Hvor andre parkour-påvirket action-adventure titler som Assassins Creed eller Prince of Persia holde deres kontrol enkel og derfor gøre det let at krydse deres særlige landskaber, Evolution overcomplicates det. Hvorfor skal vi nødt til at slå en knap til væg-run, drej derefter super inkonsekvent kamera for at se, hvor vi kommer til at hoppe, og skub derefter venstre pind i retning af væggen, blot for at opdage, at det er for langt væk og falde til vores død? Det er alt for kompliceret for sådan en simpel handling.
Og så er der den kamp. Det er din ret typisk Prince of Persia-stil kampene med Identifikation Disc som din projektil våben. Kaste Disc føles som det skal: det er hurtigt, kan ramme flere fjender med én kast, og er åben for tonsvis af combos. Problemet er, at alle de fjender har diske også. Der er ingen reel måde at opdage, når du er ved at blive ramt bagfra, så du kan ikke låse på for at aktivere undvige flytte (en anden forfærdelig design flytte), der fører til nogle forfærdeligt frustrerende kampsituationer.