Jeg var en stor, stor fan af den første Bionic Commando Rearmed - for mig var det en perfekt HD opdatering til en elsket NES klassiker, med smarte grafik, en kickin 'soundtrack og forsætligt teatralsk over toppen dialogen. Den nye lag maling var alt sammen meget godt, men den virkelige draw var MP bioniske arm, og hvordan hvert enkelt aspekt af spillet blev bygget omkring denne ene evne. Armen strækker sig udad som en gribekrog, snatching platforme og svinge heftig Nathan "Rad" Spencer gennem hvert niveau med usandsynligt hastighed og nåde, og det fordobler som et offensivt våben, der kan aflede kugler eller skubbe onde til deres død. Mest bemærkelsesværdigt, kan armen fat afsatser, som du styrtdykke i et bundløst hul, så du sparer i sidste sekund og svinge dig tilbage på fast grund. Det er en fantastisk, helt unik fornemmelse, der kun Bionic Commando (og Rearmed) har trukket ud
Rearmed 2 følger denne formel, men niveauet design, chefer og almindelige fjender aldrig helt drage fordel af dine særlige beføjelser og komme ud som udvandede versioner af det første spil. I stedet for at skabe tyngdekraft-trodsende muligheder for dig at overvinde, de fleste af niveauerne er tilfredse med at smide ligegyldige fjender i vejen, eller pause dine fremskridt med låste døre, der har brug flere kontakter vendt. Selv chefer, som er typiske mønster-baserede anliggender, synes mere end én gang i hele spillet. Jeg havde ikke noget imod at bekæmpe dem første gang, da erobre rote platformspil chefer er faktisk en masse sjov, men at skulle gøre det igen blot en håndfuld niveauer senere føles lidt doven. Der er en håndfuld tilføjelser i Rearmed 2, at især evnen hoppe. Ja, før denne Nathan var så tynget af sin bioniske arm han kunne kun passere forhindringer og huller ved at svinge eller stigende med armen. Det er derfor, det var så integreret del af udseendet og fornemmelsen i serien - det bogstaveligt tog din evne til at hoppe. Ser ud til at tilføje et spring knap ville være en big deal dengang, ikke? Det bør påvirke hele fornemmelsen af spillet, men i virkeligheden er det bare sådan ... der. Du kan endda vælge at spille det hele uden at hoppe, hvis du wanna be super hardcore om det. Jeg vil sige springet ikke hindrer eller hjælpe spillet begge veje, men jeg spekulerer ... er springet grunden niveauerne er ikke så akrobatiske og vovet? Har Fat Shark gøre en sikkerhedsbevidste beslutning om at forenkle miljøer og tilføje en hoppe-knappen for at potentielt lokke i nye spillere? Hvorom alting er, hoppe har næsten ingen indflydelse på selve gameplayet. Hvis du bruger det, store, vil nogle områder være lettere. Hvis du afstå, vil de være sværere. Tag det eller lade være Rearmed 2 introducerer nye våben og evner, som er spredt hele spillets mange niveauer. De fleste kræver andre magter at nå, så der er en tilbageskridt, Metroid-esque aspekt at indsamle dem alle, men som med spring, de ikke kommer i særligt handy meget ofte. Nå, bortset fra en enkelt - tidligt du kan finde en regenerering opgradering, der fylder dit helbred, mens du spiller. Du kan kun have ét udstyret ad gangen, og selv med flere andre magter til din rådighed, er der sjældent en grund til at udskifte den regen magt, og selv hvis du vil, er du nødt til at holde pause i spillet og gøre det via en menu . Imens de våben kan cyklet med skulder knapper til enhver tid. Hey, er knappen L2 bare sidder der fyre, gøre noget -? Måske det kunne have været brugt til at bevæge sig gennem de evner Det sidste Topper er, hvordan trukket tilbage og urolig grafikken er i forhold til den første Rearmed. Kameraet er længere ude, at alt føler mindre væsentlig, og den samlede fluiditet er mærkbart mindre glat. Af hensyn til sammenligning, jeg fyret op den oprindelige Rearmed og spillede et par niveauer igen for at bekræfte disse tanker, og ja, originalen ser skarpere og renere. Den skygge, animation og design af alt er mere interessant, niveauerne virkelig presse dig til at bruge armen og cheferne kræver nogle intense koncentration bedst. Rearmed 2 aldrig rigtig trækker det hele sammen ligesom Men på sin kerne, er BCR2 stadig baseret på en awesome forudsætning, så selv en nedgraderet opfølgning er temmelig OK. Jeg stadig har en anstændig tid at udfylde det (single player med en smule af co-op smidt i), og gjorde varsel bedre kontrol, når de foretager små justeringer, mens dinglende fra armen (det første spil var slags en skiderik om det). Og for at være ærlig, er der et niveau sent i spillet, aksemærker alle højre BC, krævende pixel-perfekt højkant end vanvittige gruber i en lige så vanvittig placering. Hvis de havde fokuseret mere på den oplevelse, snarere end fører op til det, kunne BCR2 har været noget større.
Herover:. Flytte gennem luften med nogen grund i syne ... det er
Bionic Commando
Herover:. Ruins, jungler, fabrikker ... alle de sædvanlige 2D niveau designs er her
Herover:. Den nye udfordring værelser er bitch-ass hårdt, men vil forvaltningsret ekspert spillere appetit på harcore svingende