Denne artikel kommer høflighed af GamesRadar søster magasin Der er en genial mangel på romantik og sentimentalitet til åbningen scene af Arcania. Du er en landmand, der ikke så meget drøm om at gifte sig med sin kæreste, som antager hun vil sige ja, når du har gjort et par quests for hendes far. Hun gemmer sig det faktum, at hun er allerede gravid, mens du ligger omkring færdiggøre quests, og som du er skolet i spillets kampsystem du få en smag for det europæiske no-nonsense humor, der understøtter en ellers deadpan, frygtelig alvor tage på fantasy-genren . fra rotterne til nisser, fra sværdene til ildkugler, det er hvad vi skal kalde en "klassisk" fantasiverden, som faktisk opnår noget fra de ulige tegn og (for at være ærlig) ubehageligt oversættelse. Det hjælper dig med at suspendere din vantro og nyde den indefinably fremmed verden. Desværre, resten af spillet er meget mere velkendt, i et Two Worlds slags måde. Combat er en kombination af nærkamp, bueskydning og magi. Selv om der er naturligvis et element af statistik, vil du blive bedt om at udføre vel-timede ruller og observere din fjendes bevægelser, hvis du kommer til at overleve en kamp med selv de ydmyge bloodflies. Magic - som vi alle godt ved - kommer i tre forskellige varianter: brand, som ikke overraskende brænder trolden du kæmper efter den oprindelige skade; kulde, der forsinker fjender i lang tid; og elektricitet, der fuldstændig lammer din uheldige fjende for en meget kortere tid. Som du udvikler gennem skill træer, du begynder at indse, at fremtiden ikke holder meget i vejen for spillets skiftende beføjelser til din helt - det er længere kæder, stærkere angreb og ikke meget ud over. Det er stadig fremskridt, men det er ikke så tilfredsstillende som det kunne være. Et større problem er, at i løbet af denne færdighed-baserede kampe, lock-på kameraet er ude af din kontrol. I et nærbillede kamp, du dramatisk zoome ind på den skabning du kæmper, fra en unødvendig visning top-down. Det ville være fair nok, hvis skabninger ikke kom i bander af tre som standard - og du forventes at reagere på de handlinger de væsner kan du ikke længere se. Det ødelægger fuldstændig kamp, næsten lige så meget som den lethed, hvormed du skødesløst kan dø - hvilket, kombineret med den sjældne checkpointing og gemme automatisk, fører til en slibning følelse af gentagelse Hvis du gerne vil se flere artikler fra Xbox verden 360, kan du få et abonnement 19 oktober 2010
her
.