Spil Guider > videospil > alle video game > Golden Sun: Dark Dawn review

Golden Sun: Dark Dawn review

En værdig efterfølger til Golden Sun arven (ja, to GBA spil kan lige en arv, hvis de er elskede nok), Golden Sun: Dark Dawn tager alt, hvad vi elskede om de to første spil og forfiner det, hvis forudsigeligt, ind i en poleret RPG oplevelse, der ligesom de to første, er lige dele tradition og fornyelse. Det ser gorgeous, og Djinn-systemet er endnu bedre end før.


Endnu mere så end de første to Golden Sun-spil, vægt i Dark Dawn er på miljømæssig opgaveløsning, til det punkt, hvor kampene nærmest tage et bagsæde til gåderne . Overalt du går, din fest møder alle mulige miljømæssige blokeringer, der skal løses for at komme videre, for det meste involverer forskellige typer af glidende puslespil til at skabe en gennemrejseligt vej, ligesom rullende logfiler frem og tilbage for at skabe en gangbro, skubber trædesten i dannelse og så videre.

Du har en bred vifte af psynergy magi (magic = psynergy i Golden Sun) til din rådighed til at manipulere objekter også gerne bruge en ildkugle til at brænde en vinstok i vejen eller ved hjælp af en regn sky spell ( slukke) for at hæve og sænke vandstanden i vandet templet. Puslespil er mere end omkring bare vælge den rigtige magi til at kaste selv om, og mange gåder kræver mere tanke end spamming besværgelser til du får den rigtige (faktisk på et bestemt punkt, du får en psynergy kaldet "indsigt" psynergy, der viser dig, hvad magi kan bruges på en bestemt objekt). De fleste af de gåder tidligt på er temmelig let, men som du fremskridt de får hårdere


Dungeons er veldesignede også -. De er udfordrende, men ikke så labyrintisk, at du får forvandlet omkring eller affald for meget tid forveksles om, hvor du er, og hvad du skal gøre næste, og et kort på den øverste skærm er uendeligt nyttigt. Tilfældige fjendtlige møder er ikke nær så hyppigt som i den gennemsnitlige RPG enten, så du kan fokusere på din blok puslespil uden at blive afbrudt for meget. Igen, i store dele af Mørk Dawn det ser ud som kampe er sekundære til udforskning og opgaveløsning på trods af robusthed og generel awesomeness af kampsystemet.

Apropos kamp, ​​den store funktion, der sætter Golden Suns kampe bortset fra andre RPG'er af dets ligesindede er djinni. Djinni (ental: Djinn) er små elementære væsner, som du kan samle hele spillet (nogle er sværere at opnå end andre), og tildele dem til bestemte tegn i din fest. Hvilket djinni du indstillet til en bestemt karakter bestemmer næsten alt om denne karakter, herunder deres statistik, klasse, og hvilke psynergy magi, de kan bruge. For at opnå maksimal effekt, bør du parre djinni med karakterer, der matcher deres elementære affinitet (der er fire elementer i alt: Jord /Venus, Brand /Mars, Vand /Merkur, og Wind /Jupiter), men eksperimenterer med forskellige blandinger kan ofte give nye spells og stat øger. Med 72 djinni alt og fire aktive tegn i din fest på et givet tidspunkt, hver med ni slots til djinni, mulighederne for at tilpasse din fest er formidabel.


Djinni, der er indstillet til et tegn kan bruges i kamp som en særlig træk, og deres evner spænder fra at gøre direkte skade på healing din fest eller polering /debuffing. For at gøre tingene mere interessant, kan djinni også bruges til at kalde magtfulde stævning (som ser fantastisk ved den måde - du kan springe animationer, men du vil ikke ønsker at), men for at gøre det, du er nødt til at de- udstyre djinni fra dine karakterer (det hedder sætte dem på "standby" i spillet). Ved hjælp af en Djinn evne i kamp sætter automatisk i standby, så du kan enten indstille din djinni på standby manuelt, før en kamp, ​​eller bruge dem i kamp først at tænde dine stævning. Den mere kraftfuld tilkalde, jo mere standby djinni det kræver at kaste.

Man skulle tro, at holde alle dine djinni på standby ville være en no-brainer, da stævningen er så stærke, men husk at når du skifter dit djinni på standby, reducerer det ofte antallet af magi til rådighed til tegnet, så hvis du indstiller for mange djinni til standby du kan miste adgang til vigtige inddrivelse magi og så videre. Det er ofte en hård tradeoff at træffe beslutning om, og virkelig tilføjer til følelsen af ​​at have strategiske muligheder, så du kan kæmpe som du ønsker det.


Alle brikkerne i slaget gameplay er stedet på - samspillet mellem djinni og psynergy, indkaldelsen, de våben og så videre - men den generelle mangel på vanskeligheder betyder, at alt, muligheder og muligheder for strategiplanlægning meste gå til spilde. Battles er prangende og sjov, men for let for det meste. Ikke alene er de faktiske kampe selv let, men din psynergy genoplader så hurtigt, at du kan bruge det liberalt i healing og slag, uden nogensinde at skulle bruge en enkelt opsving element - du føler aldrig strakt for ressourcer eller finde dig selv i en stram stedet. Til tider er så let Mørke Dawn generelt, at det føles for meget som en kiddy spil, der hænder for meget for dig. Hvis du er en person, der spiller rollespil rent for hårde, strategisk udfordrende kampe, Golden Sun sandsynligvis ikke for dig.

Den manglende sværhedsgrad næsten synes at give mening i historien selv, da de fleste af hvad du gøre synes tydeligt ikke-episk, og historien tager for evigt til rent faktisk at bevæge sig fremad på en meningsfuld måde. En masse JRPG-stil spil falder i denne fælde, men det er stadig en smule skuffende i betragtning mulighederne for episk eventyr (Golden Sun selv, trods alt, har at gøre med ødelæggelsen /genfødsel af en hel freaking verden). Selvom gameplayet i sig selv er stærk, historien er fyldt med fyldstof og tøvende adfærd. Her går (helt vage, spoiler-fri):

Historien begynder, når din bedste ven Tyrell bryder hans families soarwing (en personlig flyvende maskine ting - som en magisk vinget jetpack), så du skal rejse for at få materialer at ordne det. Så bjerget bro pass er kollapset, så du er nødt til at gå den looooong vej rundt (tal), og så selvfølgelig finde landsbyboere, der har brug for din hjælp fastsættelse deres magi maskine, der kræver et element, der kun kan findes i de dybeste dybder af en særlige fangekælder, og derefter den næste by over har nøjagtig samme knibe, så du går gennem beslutningsforslag igen, så flere byfolk brug for din hjælp med noget andet ... du får billedet.


< p> i mellemtiden er vi venstre spørger hvad der skete med de psynergy hvirvler indført i begyndelsen af ​​historien, der eventuelt kunne rive den meget struktur i eksistens fra hinanden som vi travlt os med tilsyneladende uafhængige quests. Dybest set, Mørk Dawn tager lang tid at komme til det punkt, og der er ingen reel følelse af betydning eller tyngdekraften til hvad du laver. Hvilket slags giver mening, fordi hovedpersonerne er bare børn, men til tider er det svært at holde investeret i historien, fordi det er svært at se, hvordan noget vedrører det store billede. Selv som du vokser glad for hver af de tegn, er det svært ikke at blive utålmodig med deres ofte afsporet søgen.

men alligevel. Stadig! Det er umuligt ikke at elske Golden Sun: Dark Dawn, fordi selv på trods af den latterlige lethed og stereotypically slyngede eventyr, er det stadig har et væld af hjerte (både muntre og rørende sorter), og ikke tager sig selv alt for alvorligt. Dette er en RPG, der blev lavet for fantasy RPG elskere - alt i det synes comfortingly bekendt i en JRPG slags måde, men det Djinn-systemet er stadig helt unikt til serien, så selv veteran RPG spillere vil ikke blive kede med gameplayet . Medmindre sværhedsgrad er utrolig vigtigt for dig, er du næsten garanteret at nyde Mørk Dawn blide eventyr.

Nov 22, 2010

Relaterede artikler