Første gang vi indså, hvad slags ting LittleBigPlanet 2 var i stand, det var som at stirre ind i den dybe ende af en pulje fra en high-dyk: Der er en enorm dybde til det, men at vide, hvad du har at gøre for at komme dertil kan være skræmmende. LBP2 introducerer værktøjer, der gør den oprindelige LBP ser antikveret, indføre potentielt komplekse logiske kredsløb, Sackbots, der kan tjene som sekundære tegn eller gameplay-ændre avatarer, og selv evnen til at skabe og styre dine egne cutscenes. Gør alt dette arbejde for dig som skaberen er et helvede af en hel del lettere end at tage en programmerings kursus, men stadig tager timer for læring, eksperimenter og tålmodighed.
Men det er OK. Uanset om du ønsker at dykke lige ind og få tabt i dybet af skabelse niveau, lethed i med kreationer af andre eller bare lege med fysik, kan LBP2 rumme dig. Endnu bedre, dem, der bare ønsker at spille det som en stand-alone spil og ignorere alle skaberen stuff (uanset årsag) kan se frem til en overraskende velnæret historie mode denne gang - den ene med figurer, stemmeskuespillet, en vedholdende historie og alt.
i modsætning til de første par LBP spil (som ikke havde historier så meget som tema samlinger af niveauer), LBP2 centre på CraftWorld, en fantasi-drevet paradis under angreb fra Negativitron. En gigantisk, kosmisk dragon-ting, den Negativitron vil korrupte alt det ser og reducere CraftWorld til en dæmon-angrebne brandhærgede, overlader det til en modstand på skaberen-kuratorer til ... godt, at lægge alle sine æg i én kurv og orden Sackboy at gøre alt for dem.
historien består af omkring 40 niveauer (herunder en masse ekstra minispil niveauer, hvoraf nogle er beregnet eksplicit for flere spillere), de fleste (men ikke alle ), hvoraf kredser om det samme kvasi-2D, platform-hopping gameplay fra det første spil. Op til fire spillere kan udforske et givet niveau på én gang, kontrollere adorably tilpasses Sackboys der kan hoppe rundt, gribe ind visse stoffer og løse miljømæssige gåder. Som før, er det til din fordel at bringe venner sammen, som flere spillere kan låse visse stier og pickups, der er off-grænser for dem, der går solo.
Den dårlige nyhed er, at det grundlæggende gameplay ikke rigtig har været reorganiserede; hvis du troede, det første spil var floaty, vil du finde LBP2 lige floaty. Hvis du var forvirret af LBP begrænsede 3D - som gør det muligt Sackboy at bevæge sig mellem tre forskellige 2D-lag -. Du vil være lige så forvirret her
Den gode nyhed er, at der er så meget nye ting at se og gøre, du sandsynligvis ikke pleje. Og bortset fra at være mere underholdende samlet end det første spil relativt statisk præsentation, historien er en fremragende introduktion til, hvad du vil faktisk være i stand til at gøre med alle de nye ting det bringer til bordet.
lokket ud
på det mest grundlæggende niveau, har du fået et par nye powerups for Sackboy, som omfatter en cool gribekrog - ideel til sensationsprægede og svinge fra squishy materialer (eller andre Sackpersons) - som samt Grabinator handsker, så du bære bestemte objekter. Så er der Creatinator, en hjelm, der kan være rettet med den højre analoge stick og indstillet til at udsende stort set enhver form for stof et niveau skaberen anser fit - vand, ild, lasere, kager, kasser, uanset hvad. Disse er sjovt at lege med i historie mode, men endnu mere sjov i Create-mode, hvor du kan indstille Creatinator at sprøjte så mange store, latterlige, spil-breaking objekter, som du ønsker.
Mere interessant, LBP2 introducerer køretøjer. Ikke i "get på objektet og ramte denne kontakt til at gøre det gå" forstand, men alsidige kreationer drevet af kontrol sæder, som gør det muligt skabere at kortlægge visse funktioner til controller-knapper. På deres simpleste, disse giver dig mulighed for at sige, skal du trykke på X for at affyre en raket booster. Gøre tingene lidt mere kompliceret, og du kan køre eller flyve multi-funktion køretøjer, komplet med kanoner og særlige evner, gennem dine niveauer.
Du kan endda droppe "køretøj" idé helt og bruge kontrol pladser til skabe enkle videospil-inden-a-videospil ud af den mystiske nye "holografisk" farvet-let materiale. Faktisk er det de kontrol- sæder - sammen med logiske kredsløb, holografisk materiale og Sackbots -., Der er nøglen til at skabe helt nye typer spil inden LBP2
Tag kontrol
Sig for eksempel, at du vil oprette en top-down, action-RPG-stil spil. Ved automatisk at droppe spillerens Sackboy direkte ind i en kontrol sæde - som du har fastgjort til en kriger udseende køretøj - kan du omgå den traditionelle side-scrolly ting helt. Eller så ser det ud til - selv de top-down niveauer er egentlig bare en kamera /fysik trick, udført ved at bygge store, vertikale niveauer med en flad baggrund til at tjene som "gulv" og derefter slukke tyngdekraft for alt i dem <. br>
Manipulering tyngdekraften kan gøres i enten indstillingerne for selve niveau, eller ved slapping objekter med logiske kredsløb, sticker-lignende sensorer, der kan ændre fysik eller adfærd, hvad de sidder fast til. Disse kan diktere, hvordan tingene i dit niveau flytte, hvordan de reagerer på at blive grebet eller skudt, og kan endda styre komplekse skifte puslespil eller skærmen tællere (oprettet, igen, ved hjælp af holografisk materiale). Ofte finder du du har brug for mere end et par af dem til at få et objekt til virkelig gøre hvad du vil, så indførelsen af mikrochips - sammenklappelige kredsløb, der kan gemme og organisere flere logiske kredsløb mens kun optage så meget plads som en af dem - er lidt af en gave
.