Hyperdimension Neptunia er et godt eksempel på et interessant spil koncept, der famler i sin udførelse. Det er en japansk RPG, der er hovedsagelig en kombination parodi /metafor for videospil industrien, fyldt med allegorier til faktiske firmaer og arrangementer foregår i den skøre kamp om markedet overherredømme vi befinder os forskanset i. Mens gaming biz er helt moden til en satirisk tur , Neptunia er den ene ting en parodi bør ikke være -. kedeligt i fantasy land Gamindustri, er der fire herskende gudinder kæmper om herredømmet i konsol krigen. Så meget som de alle afskyr hinanden, beslutter, at de dræbte hinanden ville være lettere, hvis de gået sammen om at fjerne det svageste led - gudinden Purple Heart. Hun kastede ned til den menneskelige verden med navnet på Neptun og ingen erindring om hendes tidligere guddommelig eksistens, men modtager en profeti fra en disembodied stemme, at hun sidder med nøglen til at redde verden fra det onde. Undervejs møder hun flere ledsagere (alle af dem er også sickeningly søde anime piger af tvivlsom alder), og hjælper de indfødte i de forskellige områder bekæmpe onde kræfter som en massiv robot-kontrollerede selskab opsat på at underminere og ødelægge alle de mindre, human-kontrollerede tech virksomheder. Bag det hele lurer et væsen ved navn Airfoire opsat på at ødelægge alt - kan Neptune afslutte Console krig og gemme alt, Gamindustri besidder kære Men måske en mere passende spørgsmål er, "vi virkelig passe? "for alt det investerer i sine karakterer og indstilling, Neptunia gør en elendig job at holde din interesse ud over et par smid-væk gags. Den primære karakter designs kommer fra skolen af moderne Moe, og forfatterne sørg for at lefle for de fringe interesser formodede otaku publikum ofte (håber du kan lide vittigheder om boob størrelse, fordi der er masser at humor er så hit-or-miss (normalt savne) forværres af, at gameplayet i sig selv er nej store shakes. Du kan faktisk ikke udforske den spændende natur i denne interessante spil verden, og dermed Neptunia flyder som følger: se historien scener, gå ind i korte, kedelige fangehuller til at udløse en anden historie scene, pukle gennem sidequest fangehuller at male for elementer, penge, og erfaring, så se flere historien scener og gå til en anden element og helbredende system er også besværligt: Du kan ikke direkte styre, når dine karakterer bruger healing og status -curing emner, i stedet tildele point til færdigheder til at hjælpe øge odds for færdigheder, der anvendes, hvis en bestemt faktor kommer i spil (fx en figurs HP dips under 50%, eller at de bliver ramt med en status lidelse). Denne upålidelighed bringer en masse slag ned til sheer held - tænk hvis det Gambit systemet i Final Fantasy XII kun sparket i en brøkdel af den tid, og det er, hvad du vil se her i Neptunia. Kombiner det med grafik, der ser beslægtet med en 720p Wii spil, svage figuranimationer, og en helt unmemorable soundtrack og du har fået et spil, der, for alle sin kommentar til den aktuelle konsol krige, føler bag den teknologi kurve. Hyperdimension Neptunia er langt fra det værste spil du kan spille, men det gør ikke rigtig give en god grund til at betale det nogen opmærksomhed. Dens langsomt tempo kamp og udforskning, svage visuelle og møjsommelige plot lader meget tilbage at ønske. Spillet-industrien parodi vinkel er roman, men dens fuldbyrdelse lader meget tilbage at ønske - og moe-tunge præsentation er tilbøjelige til at forlade nogle spillere meget skeeved ud. Det er en skam, også fordi der er en masse potentiale i et koncept som dette. Forhåbentlig engang ned linjen en bedre satire på branchens fejl vil komme i spil - indtil da, Neptunia kan kun anbefales til spillere med en masse tålmodighed og en høj tolerance for anime klichéer februar 24, 2011
af dem ). Ud over de fortærskede anime humor troper, nogle af de subtile spil business allegorier er virkelig morsomt, men oftere end ikke spillet blot griber til dovne Family Guy-stil humor: det gør en reference til et spil eller virksomhed, og det er det, der er hele vittighed. Mest irriterende, historien præsenterer lidt grund til at bekymre sig om denne verden ud over dens metaforiske spil-industri-forbindelse: nogen tegn ud over den vigtigste stemmer er netop præsenteret som generiske tomme silhuetter, og meget gerne den seneste Final Fantasy XIII, er der ingen egentlig byer for at udforske, blot event sekvenser og dungeons.
dungeon, der ligner den, du var bare i tre dungeons siden, gentag. Combat involverer en interessant knap-baseret, combo-byggesystem, at mens interessant designet, bevæger sig så langsomt, at selv slå ned nemme fjender synes at tage en evighed. (Forvent ikke at køre langt, enten - du har brug for elementer til det, og de er dyre!)