På trods af den måde fans omfavnede den første InFamous tilbage i 2009, det havde et par grelle fejl, der holdt nogle kritikere (mig selv inkluderet) fra fuldt anbefale det. Som sjovt som den moralsk tvetydige superhelte-sandbox spil kunne være, det lidt fra alt for klæbrig platformspil, et begrænset repertoire af beføjelser, gentagne by design og udforskning, der blev hæmmet af næsten konstant beskydning fra allestedsnærværende dødspatruljer. Under disse problemer var begyndelsen til noget stort, dog, og med inFamous 2, er dette løfte endelig indså.
Hvor det første spil Empire City var en dyster byspredning af samme-y hustage , pladser og gyder, inFamous 2 flytter action til New Marais, en stand-in for en af Amerikas mest unikke byer, New Orleans. Du vil stadig blive magnetisk trækkes mod den nærmeste platform eller afsats samtidig med at hoppe rundt, men det er blevet finjusteret til det punkt, hvor du ikke længere blive suget ind på en nærliggende lygtepæl, hver gang du forsøger at springe væk fra en granat.
Fjender dukker op ofte, men ikke hele tiden, og de beføjelser, som du kan bruge til at sende dem er langt mere mangfoldigt og interessant end de var i det første spil. Selv nærkampsoplevelser er blevet bedre, hvis du har en høj tolerance for sin 300-stil, langsom-hurtig-langsom præsentation. Kort sagt, har der været mange forbedringer, og de fleste af irritationer fra det første spil er væk. Så hvordan gør InFamous 2 stak op af sig selv?
Picking up et par måneder efter InFamous slap, efterfølgeren igen følger moralsk udfordret superhelt /skurk Cole MacGrath, der flygter til New Marais efter The Beast (en monstrøs, overmenneskelig naturkraft forudsagt i den første spillets slutning) vises, og reducerer Empire City til en brandhærgede. Hvis han kommer til at tage på The Beast - en stadig nærmer trussel, hvis afstand fra New Marais popper op på skærmen periodisk - Cole bliver nødt til at blive mere magtfulde, noget han kan kun gøre ved at indsamle batteri-lignende "Blast Cores" skjult rundt omkring i byen .
selvfølgelig, The Beast er ikke Coles eneste problem. I det kaos efter Empire City ødelæggelse, en redneck milits - blot kaldet The milits - har taget kontrol og lovet at udrydde overmenneskelige "afvigere" som Cole. Også bekymring er hærgende sump monstre og en lille hær af lejesoldater med is beføjelser, der tilføjer lidt af mangfoldighed til de modsatrettede kræfter og sikre, at du bliver nødt til at beskæftige sig med mere end blot at blive skudt på hele tiden. De er også en undskyldning for at smide nogle monstrøse chefer, mindst én er en tårnhøj bæst, der ligner noget ud af Lost Planet, komplet med glødende svage punkter.
Ligesom sin forgænger, inFamous 2 er sat i en sprællende åben verden, som du får rundt hovedsageligt ved at klatre bygninger og slibning på elledninger (der er ingen hurtig-travel-funktionen, selv om , hvilket kan gøre at komme fra den ene ende af byen til en anden form for en opgave). Som menneske Tesla coil, er Coles ammunition og sundhed genopfylder elektricitet, og byens fyldt med bekvemme strømkilder for ham at dræne, når tingene bliver dystre. Også, ligesom i den første InFamous, dele af byen skal "tændt", før du trygt kan operere i dem. Forskellen er, at nu, i stedet for at aktivere elektriske transformere i gentagne kloak niveauer, Cole afgifter op flere over jorden dem ved hjælp af fjernstyret "Tesla Missiler" (som også kan stege fjender midt under flyvningen).
Som et spil verden, New Marais er meget mere interessant end den smuldrende Empire City; for startere, det indeholder en masse forskellige områder, lige fra neon-gennemblødt bycentre til miles af swampland og en helt oversvømmet forstad (dette er en by mønstrede efter New Orleans, efter alle). Der er også masser af ting at gøre og se, selv når du ikke er opmærksom på historien missioner. Ligesom i det første spil, der er sidemissioner at forfølge (som hjælper dig med at reducere Milits indflydelse i bidder af byen) og energi-styrke Blast Shards at opsnuse, men der er tilfældige, karma-påvirker ting såvel ligesom gade musikere dig kan terrorisere, eller voldsmænd du kan trampe mid-holdup. (Du er velkommen til at ignorere denne ting, naturligvis, men det hjælper at holde New Marais fra nogensinde føle tom eller kedeligt.)
Heldigt for Cole, han ikke enegang dette tid. Ud over sin irriterende kammerat Zeke (som faktisk formår at blive vellidte og sympatisk denne gang), Cole får hjælp fra to kvinder: Kuo, en by-the-book NSA agent, der starter spillet som Coles handler, men i sidste ende får overmenneskelige evner hendes egen; og Nix, en sump-bolig sociopat med brandfarlige, oliebaserede beføjelser.
Som du sikkert kan gætte, Kuo og Nix er en stor del af spillets moral, og hver stor beslutning har tendens til at komme ned til hvilken en du ønsker at side med. Nix favoriserer planer, der er destruktive, lusket og garanteret at få mennesker dræbt, mens Kuo skubber Cole til at gøre det "rigtige" (og ofte kedelige) ting. Skulle du opnå tillid af anti-Militia oprørere ved at lade Nix sat på en milits forklædning og angribe dem (således at du kan skifte i og redde dagen), eller ved at hjælpe Kuo drive en ambulance fyldt med medicinske forsyninger til dem? Skulle du hjælpe Nix tage kontrol over en hær af monstre, eller hjælpe Kuo udsætte de mennesker, der allerede kontrollerer dem?
Dine valg registrere på Coles karma meter, og de påvirker ikke kun hvilke missioner du er tilbudt, men også Cole udseende, hvilke beføjelser bliver tilgængelige for ham og i sidste ende, slutningen af spillet. (Du vil stadig blive tilbudt en beslutning, men en af de valg vil blive låst, medmindre du ønsker at gå ud og hjælpe /ondt nok folk til at skubbe din karma i god eller ond status.)
Du er fri til at dart frem og tilbage mellem gode og onde beslutninger, men det er i din bedste interesse at være konsekvent. Nye beføjelser tage nogle gør for at erhverve, som du nu bliver nødt til at A) gøre det til et punkt i historien, hvor de bliver tilgængelige; B) udfører et sæt opgave at låse dem (dvs. få seks headshots, eller ødelægge fire biler i så mange sekunder); og C) bruge erfaringspoint til at købe dem. Og fordi nogle af disse beføjelser er låst til gode eller onde karma, gå frem og tilbage vil effektivt bar dig i at bruge nogle af dem.
Som for de beføjelser, selv, Cole har samme standard, pistol-stand-i angreb, som han gjorde i det første spil (hvoraf de fleste bliver strippet fra ham i starten), herunder pistol-lignende lyn shots, energi granater, force-bølge "blaster" og lyn raketter. Denne gang, men der er en masse af varianter, som du hurtigt kan skifte mellem at bruge en d-pad menu. Rockets kan opdeles i Bolo-lignende par, forbundet af en streng af lyn. Granater kan være strøm på at holde sig til fjender eller hoppe i luften, før de eksploderer. Og Cole grundlæggende lyn kan blive forøget i en række forskellige måder, fra at tilføje hurtig-brand til at fokusere eksplosionerne i langsommere, magnum størrelse bolte.
Melee evner kan styrket så godt, med hurtigere combos og prangende slagtesvin bygget omkring Coles nye, to-strenget Amp våben, og nogle af de nye beføjelser kan endda hjælpe Cole komme rundt hurtigt, såsom kæmper-hook-lignende Lightning Tether (som er en masse sjov at bruge, men desværre gør ikke 't vise indtil nær slutningen af spillet). Sandsynligvis den bedste tilføjelse er imidlertid evnen til telekinetisk samle genstande op - til og med biler - og kaste dem på fjender, i siderne af bygninger eller blot langt ind i afstanden. (Mærkeligt, det ser ikke ud til at påvirke din karma på alle, selv hvis du eksplodere bilen med en chauffør indeni.)
Herover: Du vil også låse et par ødelæggende "Ionic" super angreb, som er fantastisk til når du groft fejldimensionerede
Interessant, der er masser af indhold til at lege med, selv efter du er færdig med historien, hvis du har en høj tolerance for brugeroprettede missioner. Efter at ramme et bestemt punkt i historien, spillere får mulighed for at oprette deres eget indhold med en overraskende enkel at bruge (men kompliceret i første omgang at lære) system, der kombinerer freeform logiske switche med en gummi-stempling værktøj. Missioner kan sættes hvor som helst på spil kort (ved blot at gå der før du skifter over i brugergenereret indhold tilstand), og hvert monster, objekt person i spillet er til din rådighed for at redigere som du vil. Det er endda muligt at tilføje rudimentære, ustemte cutscenes, hvis du virkelig ønsker at få en historie på tværs.