Du er en RTS veteran. Du har kæmpet utallige kampagner på tværs af utallige slagmarker, fra fortiden, til nutiden, til måde i fremtiden. Du har virkelig erobret verdener. Du har ofret tusindvis af peons til dit banner; tvunget tusind kampvogne på dødsdømte siv. Du er en ufølsom, gråsprængt, hensynsløse chef. Tutorials? Du behøver ikke nogen stinkende tutorials.
Så finder du Skirmish option på Perimeter hovedmenu uimodståelig. Nye legetøj til at dræbe! Du har ingen tøven i at prøve det ud, men inden for få sekunder, du har afslutte, oprulning væk fra det absurde og nyhed.
Perimeter er dejligt mærkeligt, enormt ambitiøst endnu helt vellykket. Det er en ægte øjenåbner, glædeligt udsætte hvor indsnævre vores strategiske smag er blevet. Codemasters (til støtte dette) og debut-udvikler, KD Labs (for at have boldene til at pitche det i første omgang) fortjener en ægte skulderklap.
Til krig!
Perimeter stjerner tre, smukt gennemførte idéer, klippe vores strategi fundamenter. Først værst. Det er den eponyme Perimeter - en enorm defensiv skjold, der kan udløses ved blot at trykke på Enter-tasten. Når skjoldet er op, alle strukturer inden din base radius er usårlig for angreb; eventuelle fjendtlige køretøjer, der forsøger at gribe ind, vil fordampe.
Først det værste, anden bedst. Dette er en idé, du falder i kærlighed med det samme - det er stort, kompliceret og åh så relevant gælder for enhver situation, der gælder for hver bevægelse. Enhver beslutning, du foretager i Perimeter er informeret af dine tropper, hvad de er, og hvad de kan blive. For første gang i et RTS spil, kan en kamp skiftes ved at ændre dine tropper. Ikke længere er resultatet til en situation, bestemt før soldaterne udveksler deres første skud. Hvis du er i problemer, er der altid en chance; en chance for at smelte ned dine voldsramte afgifter og omdannede dem i et nyt billede - fra tanke til robotter, til soldater, til enorme øjne på pinde og hele vejen tilbage igen.
Det fungerer sådan her. Du starter i stand til at bygge tre grundlæggende enheder: soldater, teknikere og officerer, helst i masser af ti eller mere. Hver anden enhed i spillets omkostninger «et vist antal af disse basisenheder. For eksempel, en snigskytte, den førnævnte laser-skydning nethinde, 'omkostninger' tre officerer til at skabe, mens en R-projektor koster seks soldater og tre teknikere.
Nu det lyder enormt besværlig, og det er fordi Perimeter gør ikke 't håndtere tropper kontrol som en typisk RTS. I stedet for at bestille enkelte enheder rundt, alle dine tropper bevæge, form og reform massevis. Tænk på dem som en enkelt pulje af geléagtige snask, der følger dine ordrer. Hvis du vil oprette en anden pulje, at have en gruppe af tanke slynge missiler i defensive positioner, mens en anden haner kant skjold, for eksempel, så er du nødt til at bygge en yderligere struktur -. En kommando center, en for hver ekstra trup
Dette er interessant. Ved at begrænse din kontrol over enkelte enheder, har KD-Labs faktisk udsat mere strategi. Det rock /papir /saks /termonuklear enhed struktur, udviklere elsker at tale om, men næsten altid få forkert er her, arbejder lige for øjnene.
Tidlige træfninger være katastrofale, fordi du er bekendt med, hvad dine tropper kan gøre. Men så du begynder at spille tricks, begynde at eksperimentere, og pludselig er du i himlen. Du sender et par af underjordiske tanke under jorden ind i fjendens base. Derefter, med et enkelt museklik de er transformeret. De er nu helikoptere, regner ned laser brand. De tilbagetog, tegning ud forsvarerne. Skift tilbage til gravere til en ren flugt.
Først det værste, anden bedst, tredje den ene med den behårede bryst. Denne sidste idé kunne bogstaveligt rocke grundlaget for real-time strategi. Terrænet i Perimeter er foranderlig, kan ødelægges, foranderligt, diggable. Det er både din fjende og din ven. Med et par fejende buer med musen, kan du glatte det lige ud, eller grave dybe grøfter, befæstninger mod den indtrængende fjende, reelle og forestillede
Problemer er mindre:. Den eneste reelle kritik, vi har, er, at svimlende højdepunkter og lavpunkter har ringe effekt på bevægelsen hastigheden på dine tropper. Landskabet mellem baser er død jord - der for adgang, men lidt andet.
Så nu forstår dig. Du tager en anden stab på Skirmish mode. Og du elsker det. Og så geni rammer dig: du er fortrolig med de snørklede, men du stadig spiller. Du har opdaget, hvordan det virker, men du stadig finde nye måder at gøre det arbejde. Med disse tre nyskabelser, Perimeter blæser mest traditionelle RTS spil ud af vandet. Der er så mange uventede muligheder for angreb, flere måder at forsvare, flere ideer til at eksperimentere med, end man skulle tro muligt. Det er en enorm, gloopy toolkit af krig. Og vi elsker det.
Perimeter er ude nu på PC