Til dato har ingen gjort en stor Warhammer 40.000 spil. Hvordan er det? Bare se på den forlegenhed rigdomme den potentielle udvikler har på sine fingerspidser. Et stort og detaljeret baggrundshistorie. Færdigsyet kampenheder. Army strukturer på en plade. Det er halvdelen af arbejdet gjort allerede. Og hvad lækkerier har vi tidligere været serveret? Chaos Gate. Final Liberation. Rites of War. Fire Warrior. Indtil nu har 40K-on-PC stamtavle været noget mere Chum end Winalot. Alligevel alle, der kender 40K forstår, at det kunne gøre en stor PC spil. Og selv dem, der ikke har sikkert hørt nok om denne trup-niveau spil til at indse, at der er et stort beløb af potentielle crossover.
Og her er det. At 40K spil. Den ene, der har altid været oppe ad floden et sted. Og det har ikke bare opfyldt vores håb, det er overskredet vores eagerest forventninger.
Få moderne RTS spil kan holde et lys til Dawn of War. En fed erklæring, bevilget. Og jeg taler ikke om det faktum, det er fuld af Space Marines og Dæmoner og alt det andre ting, der behager bordplade gamere blandt os. Mens Dawn of War fortolker Games Workshops sci-fi spil med en høj grad af nøjagtighed, er det også en intelligent RTS, der sætter fokus på kampen i alle de rigtige steder: territorial gevinst; kombineret-arme bekæmpe; forreste linje scrums. Hvad mere er, den gør det på en måde, der afspejler de bedste elementer fra de bedste RTS spil. Det er så tilgængelig og umiddelbar som generaler, som hektiske og krævende som Starcraft og Total Annihilation, som mangfoldig som Medieval, og som læsset med visuel fortælling som Homeworld.
Dawn of War er Hvor er Wally af RTS. Du kan se, at fra screenshots, og ja, det er virkelig, hvordan spillet ser ud. Når du har afviklet din tinsoldater og sendte dem til krig, er det umuligt ikke at skimme rundt på slagmarken, ser bagateller af udfolder konflikter. Nederst på stigen, har du fået din Space Marine spejdere kæmper hånd-til-hånd med orks. Melez er et imponerende syn i sig selv, da hver side har sin egen stil af kampene og bekæmpe animationer; skråstreger, knivstik, parries og endelige nedskæringer. Pan rundt, og du kan se en Dreadnought slugging det ud med en Chaos Defiler som tropperne bølge hele vejen rundt. Sparks flyve og tarme Clank som de tårnhøje konstruktioner dunke hinanden med elektrificerede våben. Artilleri smider hele enheder mod himlen ligesom jordklumper, efterlade overlevende til at trække sig ud af de dampende kratere og vende tilbage til banen. En 20-fods daemon skridt på tværs af slagmarken, spille mand-hockey med sin økse, og gnavende hovederne af tropper som blodfyldte vingummibamser. Oplevelsen er accent af en følelse af vibrationer effekt som missiler strejke og granatsplinter fluer. Dette skyldes primært en blanding af kamerarystelser, partikel effekter og eksplosiv belysning som masse bliver kritisk, men lydeffekter er også vigtige. Der er en solid følelse af det fysiske, som chainswords tomgang og growl, hurtige-fyring våben kaster utallige flydende runder, og pansrede skrog Clank og rasle i svar. Det er en bemærkelsesværdig scene, og fristelsen til at spectate på bekostning af hær management er alt for overbevisende.
Desuden den spektakulære handling er ikke så hardware-undergrave som tableauer pryder disse sider kunne antyde. Du behøver ikke et Radeon X800 til at køre dette spil, for i modsætning til mange moderne spil, Dawn of War motor læner lidt mere på din CPU end din 3D-kort. Selvfølgelig er en 16 pixel-pipe pung-ripper kommer til at gøre noget spil syden, men performance-wise, vi fandt en P4 2.4 med en halv koncert RAM og en Radeon 9700 mere end tilstrækkeligt.
Under karakterisering og endeløse animation der er en afbalanceret, sammenhængende og solide RTS. Resource management kommer i form af strategiske punkter. Når billedet er taget, disse giver et drop-foder for rekvisition punkter, som er brugt på nye tropper og strukturer. Strategiske kan også repræsentere territorial gevinst, og så konflikten tendens til at fokusere på disse kritiske områder, hvilket bidrager til følelsen af desperat kamp. De store kampe tendens til at tage sted ude i marken, og det er ikke indtil du har alvorligt forarmet en fjende og snuppede de ressourcer, som du kan begynde at gøre fremskridt i retning af sin base for sidste knæk. Den anden ressource er magt, der kommer i spil, når du begynder bygning køretøjer. Power er produceret af generatorer på din base og, hvis noget, begrænser dine evner til at opbygge massive tank-hære. Du er nødt til at være kræsne om, hvad du bruger strøm på, og som holder spillet afbalanceret
Combat er opdelt i to kategorier:. Varierede og nærkamp, og bemærke forskellen mellem de to er afgørende. For eksempel, hvis en enhed af Space Marines toting tunge våben giver dig sorg, er det klogt at inddrage dem i nærkamp, da dette neutraliserer truslen fra deres kanoner. Nogle tropper specialbygget til dette, da de udnytter hop-packs til at springe ind i kampen, hvilket gør hurtige flankerende strejker et nyttigt trussel-elimination taktik. Ligeledes koncentrerer ild mod hånd-til-hånd specialister som de opkræver er en central counter-taktik. Og mens de spektakulære varierede våben fat i overskrifterne, er mange kampe brutalt afsluttet med knive, sværd, power-næver og gigantiske dæmoniske akser. Faktisk opstår de mest imponerende sammenstød i tæt kamp, som hvert enkelt unit-type har sin egen serie af animationer og efterbehandling flytter. Generelt jo større enhed, jo flere animationer den har. Og de virkelig uhyrlige fellows, der lurer i toppen af tech træet, såsom Eldar Avatar og gigantiske Ork Squiggoth, er ren fornøjelse at se, da de krigsstien over slagmarken, bowling tropper løbet ligesom ni-pins og wreaking den slags ravage du bare ikke vil se i andre RTS.