Du ved du er på noget, når du tager screenshots af et spil, og du begynder at forestille sig, hvor stor den kommer til at se ud på siden. Når du trykker på knappen 'grab' på 'grabber "og hver ramme den løfter og putter væk på harddisken er et kunstværk. Killzone er et af de spil. Vi har, i fortiden, brugte timer på at forsøge at lave nogle spil ser andet end s ** t, men med Killzone vi trykker bare på knappen ... Perfekt. Tryk på igen. Perfektionere. Det er umuligt at gøre dette spil ser alt andet end strålende.
Der er to grunde til. For det første betyder det ser godt ud. Indlysende virkelig. Bag kulisserne Killzone motoren er swap skiftende detaljer modeller, overliggende teksturer oven på hinanden, og gør alt hvad den kan i narre din PS2 (og øjet) til visning (og opfatte) flere detaljer end et spil før. Undersøgelse folderne af de fjendtlige uniformer. Studér folder i den in-game figurs ansigter, da de chat til dig -. Detaljer, blot et par korte år siden ville have været fænomenal i en præ-renderet intro sekvens
For det andet Killzone ser så godt, fordi det ved, hvordan man udfylder en ramme. Stå stille et øjeblik og tælle bygninger /græsklædte bakker /muddytrenches /butikker /vinduer /lig /Reklame /ruiner etc. etc. ETC! ... De fleste spil arbejdskraft længe og hårdt på foring din allé af action med nogle ordentlige sceneri ( en smashable ramme, en flimrende skærm der) men Killzone bare dynger det på. Uanset hvor du slå der er detaljer bimbling ud til horisonten. I det fjerne kanoner affyre på usete angribere og røg stiger fra ødelagte køretøjer kunne du umuligt nå eller nogensinde vil. Vi forsøgte sååå hårdt at fange det ud. Find den grænse, hvor kunstnerne sagde "Sod det, vil de aldrig mærke til". Men vi kunne ikke. Selv på det niveau, kant du afbøjet tilbage på det ønskede kursus ved troværdige forhindringer, der blidt skubber dig fremad. Vi har spillet spil, der er afhængige af idiot bevis blinkende pile, og vi har spillet spil, der lader dig fadæse omkring snæversynet, tabt i en labyrint af grå og brune grød. Killzone holder dig på sporet blot ved at tilbyde noget faktisk interessant og indbydende lige foran - konstant. Det er et spil, vil du begynde at spille og ønsker at fuldføre bare at vide, hvad forbløffelse ligger rundt om næste hjørne
Handlingen foregår på Vector -. En hollandsk udseende planet (måske på grund af landestandarden af Amsterdam- baserede udviklere Guerilla? Måske?) hvor beboeren (onde) Helghast oprørere har brudt væk fra Jordens ISA kræfter og skal sættes tilbage i deres kasse. Du spiller ikke som én, men dit valg af fire ISA tropper, som du slynge sig gennem en mission, der er udstyret med redninger, undslipper, plot-twists og endda lidt romantik.
Så det er et spil, der har fået partiet. Og måske det er dens undergang. Consulting vores noter efter dages spil lyder som en smålig whinge-liste over mindre stum - som alle blev anlagt den ved spillets store ideer. De fire-tegn er en rigtig god idé, men hvorfor kan du ikke skifte mellem dem mid-niveau? Takket være de mange forskellige tiltag på tilbud (hektiske bliver samlet slag spækket med guerillaen og krybende) du ofte udstyret med den forkerte mand (eller dame) til jobbet. Og er du formodes at spille gennem hele spillet som et tegn derefter spille igennem igen forsøge en anden? Eller skal du holde afspilning missioner som hver af de tegn på tilbud til bedre varsel de kloge ændringer i ruter gennem niveauerne hver behandles til? Og alligevel, hvordan er du til at vælge, hvem der skal spille som når du ikke har spillet det niveau endnu?