Første ting først: Winter Voices er ikke en RPG. Ikke rigtig. Den sidder et eller andet sted ved en skillevej af Final Fantasy Tactics, The Longest Journey, og en demobånd fra nogle høje schoolers 'emo band. Du får et par RPG-elementer, såsom nivellering din karakter og sætte stat punkter ind i ting, men disse statistikker egentlig kun påvirke kamp, og i mindre grad nogle dialog muligheder, fordi det er virkelig alt du gør i Winter Voices: tale med folk og kamp .
historien, karakterisering og generel opsætning er alle temmelig vanskeligt at sammenstykke fra tågede filmscener og dialog, men spillet fremhæver to primære ting: hovedpersonen er deprimeret , og det sted, hvor spillet finder sted, er koldt. Koldt, koldt, koldt. Bortset fra det, er det svært at fortælle, hvad der foregår. En del af årsagen til dette, klart, er, at spillets forfattere ønsker at skjule th
e bolden så meget som muligt for at få dig til at købe vedvarende episodiske udgivelser af spillet, og en anden del skyldes til scriptet er ofte dårlig oversættelse til engelsk fra fransk. Men det meste af opacitet skyldes simpelthen, at de designere, forfattere og programmører ikke at vide, hvad de gjorde. Vinter Voices har, over alt andet, en stærkt amatøragtig føler -. Som om designteamet simpelthen smule off mere end det kunne tygge
Combat, som udgør størstedelen af gameplayet, foregår i et net- baseret system, i hvilket objektet er ikke sædvanligvis til aktivt besejre fjender, men at overleve deres psykologiske stormløb lang nok til at nå udpegede sikre fliser. Snarere end at bruge evner og skader fjender direkte, du i stedet ofte bruge dine evner til at absorbere eller reflektere skader for at øge din overlevelsesevne. I teorien er dette en virkelig sirlige twist på den taktik-kamp trope. I praksis er det frygteligt frustrerende, fordi du uundgåeligt føler fulgt op i modsætning til aktiv i kampen.
Men ud over design spørgsmål, AI ofte bryder spillet ved udstationering selv på en eller flere af de kritiske escape fliser - da det er meget vanskeligt at dræbe eller permanent flytte fjender, man ofte ender i det umulige situation Jockeyuddannelse en stilling med en usårlig fjende, der er samtidig hurtigt at dræbe dig. Combat lider også, som gør meget af spillet i almindelighed, fra en lugubrious følelse af langsomhed -. Som om alt kunne have været gjort for at flytte til en langt skarpere kurs
Som for udseende - Winter Voices er bygget på Adobe AIR platformen, og ser ofte, som om den var kodet i Flash. Grafik er flade og minder om Ultima 7 med deres semi-isometrisk. De fleste af fliserne bruges igen og igen, med lidt af interesse at se - fjender er ofte ikke mere end amorfe, sorte klatter, for eksempel. Da historien og dialog er så uigennemskueligt, det visuelle (og gentagne musiknumre) falder særligt flad.
I sidste ende, på trods af anelse om, at designerne havde et par gode ideer raslende rundt derinde et eller andet sted, Winter Voices simpelthen ikke være meget sjov. Måske senere iterationer i serien vil polere AI, gør kamp mere spændende, og løse skrift ... men vi tvivler på det.
Dec 2, 2010