Spil Guider > videospil > alle video game > Darkest Dungeon gennemgang

Darkest Dungeon gennemgang


Den første til at miste hans sind er pesten læge. Hans krage-faced maske vakler som hans tilregnelighed snaps, og han begynder at hælde misbrug på sine kammerater. Som partiet bekæmper uhellige monstre i krypter under en sump, kaos og hans råben bryde resten. En pansret paladin falder død af et hjerteanfald. En anden chokes på en sky af sporer kastet af en uhyrlig, sansende svamp. Den gale pest læge løber alene ud af mørket. Han sendes til sanatoriet. Som alle veteraner fra blodige konflikt, vil han aldrig være den person, han var før.

I Darkest Dungeon, er denne katastrofe kendt som "Uge 3." Hver uge går om så godt. Dungeon dykning og grav raiding har været hæfteklammer af pc-spil i årtier, men Darkest Dungeon er første gang, jeg følte, hvor forfærdeligt denne søgen skal være for de involverede personer. I Darkest Dungeon behøver opdagelsesrejsende ikke bare nødt til at bandage deres sår og skærpe deres akser & ndash;. Deres største sårbarhed er deres sind

Turn by turn

Efter at få kede drikke og fornicating sin vej gennem familiens formue, din kære far besluttet at undersøge rygterne om forunderlige magi begravet dybt under barndomshjem. Men han og hans håndværkere gravet for grådigt og vågnede en gammel ondskab, sende landet i ruin. Lige før han sender en musket kugle gennem hans hjerne, kære gamle far sender dig et brev: kommer hjem, genopbygge den lokale landsby, og besejre den onde. Bang. Splat.

Når vejen til byen er genåbnet, du rekruttere helte og sende dem ind i dungeons fire ad gangen. Når (hvis) de vender tilbage, de er beskadiget, stresset, og forhåbentlig lidt rigere. Mens i byen, de kan drikke, gamble, bed & ndash; hvad de har brug for at få deres hoveder sorteres ud, så de kan gå tilbage i den lange mørke. Den ene halvdel af Darkest Dungeon administrerer dette voksende by, åbning og opgradering smed butikker og taverner at give dine helte en kant i kampen

Den anden halvdel er den reelle kød og kartofler:. Førende sidescrolling partier af fire helte i turbaseret kamp mod overjordisk rædsler. Indtastning af en fangekælder bringer et kort, der viser en simpel grundplan: et par værelser forbundet af gange. Der er ingen grund til at udforske, og de fleste niveauer bede dig om at udforske hele niveau alligevel. Kortet egentlige formål er at vise dig, hvor meget af det niveau tilbage. Hvis det går dårligt, og du stadig har en halv snes værelser til at klare, er det nok tid til at vinke det hvide flag og komme ud
I tvivlstilfælde:.. Gnide nogle snark på

Når din fest af galninge kører op mod en trup af rædsler, starter en kort, turbaserede kamp. Kombattanter skiftes ved hjælp af evner til at angribe, helbrede, eller trylleformularer. Især i starten af ​​spillet, fandt jeg de få karakterer og evner til rådighed lavet disse slag mere af et hestearbejde. Combat får mere sjov som mere karakter typer ankommer i byen og nye evner får låst op. Battles er altid spændt, selv om, og jeg fandt mig selv frygter dem som ekspeditioner blev længere og mere farlig.

Det er svært nok at holde alle i live, men kampe sat eventyrere under en masse stress, også. At se en ven dø eller knapt nok overleve en kritisk angreb har en tendens til at gøre folk flipper ud. Når tegn crack, de tager på tilfældige invaliderende træk som "misbrug" eller Dette er den veludført balancegang af Darkest Dungeon "bange".: Jeg elsker forsøger at holde folk sunde og fornuftige. Det er nemt at gøre det ene eller det andet, men det er ikke nok. Dine helte kan dø lige så let fra et hjertetilfælde som fra et sværd.

Jeg nød også fifle med karakter klasser i forskellige part positioner. Rækkefølgen af ​​heltene er vigtig, med stærkt pansrede kampvogne tager den forreste stedet og stave-hjul, bueskytter, og healere holder i ryggen. De fleste nærkampe kan kun være rettet mod de forreste rækker, og nogle besværgelser kan kun kastet fra midten af ​​en gruppe. De mest interessante klasser er dem i midten. Jeg nød at eksperimentere med figurer, der kunne kæmpe i en nærkamp rolle fra et sted, men en støtte rolle fra en anden.

Under et af mine tidlige ekspeditioner, jeg havde hældes gennem character sheet at finde det perfekte sæt af fire helte og tildelt dem i perfekt orden. I holdets første kamp, ​​en fjende Summoner åbnet en portal til helvede. En massiv fangarm nåede igennem det og greb min healer, skubbede hende på forsiden af ​​partiet og spejlvende min omhyggelige plan lige på sin røv. Darkest Dungeon største glæde er at finde nye måder at skrue dig.

Den mørkfarvning

Opkald Darkest Dungeon blot "Lovecraftian" er en bjørnetjeneste mytologien udvikleren Red Hook har bygget her. (Det er også en unødig kompliment til HP Lovecraft et-notat skrivning.) Både helte (okkultister, Amazonians, tyve, paladins, pest læger, spedalske, dusørjægere, rogues) og fjender (skeletter, zombier, spøgelser, betaget sjæle, fisk-folk, champignon-monstre, edderkopper, maddiker) trække fra en enorm prøveudtagning af kildemateriale, og jeg elsker dens uventede sort.

Darkest Dungeon er usædvanlig for hvor omhyggeligt bygget og bevidst alle dets dele er. Hver lydeffekt hver stænk af farve, og hver karakter og evne alle arbejde på at skabe et miljø inspireret af lave fantasy romaner og frugtkoed underlige-horror magasiner. Når Vestal, en acolyte af en romersk gudinde for rensende ild, blev martret med frygt, ville hun råbe til hende Guds beskyttelse i mørket. Når jagthund mester mistet sit sind til stress, blev han bitter og trukket tilbage, kommentere, at hans klodsede følgesvende manglede ordentlig uddannelse. Jeg elsker at Darkest Dungeon tager inspiration fra så mange kilder, men bruger alle disse stykker til at skabe figurklasser, der tjener en klog, bange anelser fiktion.

Der er en vigtig forskel, selv om, mellem karakter klasser og enkeltpersoner . Klasserne er interessante og unikke, men individer er bare kød til kværnen. Det værste ved Darkest Dungeon kommer til livs med tanken om, at der ikke kan være perfektion. Som sædvanligt spare-scummer, dette var svært for mig. Auto-save funktion er altid på, så hver fejl, hver kritisk hit eller kritiske miss, er permanent. Hver døden er permadeath.

Missionen endte i vanære, når fire raske eventyrere døde i en hidtil uset firedobbelt hjerteanfald.

Dette kan især være frustrerende i starten missioner, når langsom strøm af helte og deres lavt niveau evner ikke altid give dig de værktøjer, du har brug for at håndtere den smerte, der kommer din vej. Efter en let første mission, jeg konsekvent tabt folk, forladte missioner, eller afskrev hele ekspeditioner i de første uger. Under en meget frustrerende ekspedition, min healer holdt alle i tip-top helbred, men jeg havde ingen måde at håndtere stress. Missionen endte i vanære, når fire helt raske eventyrere døde i en hidtil uset firedobbelt hjerteanfald. Jeg har spillet en masse permadeath strategispil, men jeg har aldrig oplevet en trup tørre på grund af akut psykisk lidelse før.

En af de grunde, jeg elsker Darkest Dungeon er, at måle den mentale vejafgift af eventyr føles så forsinket. Spil vold har været konsekvens-fri i lang tid, men der er under forandring. De nye Tomb Raider spil viser Lara Croft beskæftiger sig med dyb psykiske traumer, for eksempel, og spil som Organer Cleanup Detail poke på skydespil 'ubekymrede Bodycount.

Måske er det endda en del af en voksende kulturel bevidsthed af udgifterne til vold . Med tusindvis af nye veteraner vender hjem fra Irak og Afghanistan, er PTSD blevet en husstand ord. Jeg synes det er fint at undgå komplekst emne i et videospil, men gå ind i emnet direkte er gribende, hvor en kunstfærdige unddragelse er normen. Dette er ikke at sige, at Darkest Dungeon gør enhver form for udsagn om veteran pleje eller udgifterne til rigtig krig, men jeg tror, ​​at disse temaer er engagerende. Kampen dæmoner i et fangehul vil
virkelig lave rod folk op, og det er ikke ofte anerkendt gennem spillets design i sådan en udtalt måde.

Jo mere jeg spillede, jo mere jeg voksede løsrevet fra heltene i min vagtplan. Jeg nægtede endda at omdøbe eller investere i veteraner fra flere ture og ndash; præcis det modsatte af mine trupper i XCOM, som alle blev tilpasset og opkaldt efter familie og venner. At blive vedhæftet ville gøre det mere stressende at sende dem på en anden uigennemtænkte søgen efter smykker og mønter, og endnu mere skuffende, når de kom tilbage brudt og modløs. Når omkostningerne måles i fornuft og blod, den mest magtfulde lektie Darkest Dungeon lærte mig om eventyr er, at det ikke altid er værd at gøre.

Relaterede artikler