Spil Guider > videospil > alle video game > Hard West gennemgang

Hard West gennemgang


Der er ingen Clint Eastwoods i Hard West & ndash; ingen cigarillo-tygge badasses, som står i midten af ​​gaden og udslette besidder ved spinding off fire skud i en enkelt bevægelse. Det er mere som jeg styrer Wilhelm-skrigende statister i en stor vestlig shootout, popping deres hoveder op og affyre ét skud ad gangen, drej efter tur, ligesom animatronics. Det kan være sjovt & ndash; især når jeg gør pull off noget køligt, ligesom bank et skud fra en spytkummen & ndash;. Men for det meste er det en masse opholder sat og skyde på hvad jeg kan se

Hard West er fortalt i en række korte grænsearbejdere historier, der udspiller sig som vælger-din-egen-eventyr-stil tekst prompter på en overworld map, og i XCOM-lignende turbaserede kamp scenarier. Den tidligere del er ganske god. Den stemte fortælling er fremragende, og skriften er effektiv. Historierne er lidt banalt, flikket sammen af ​​de mest grundlæggende elementer i den sure vestlige genre & ndash; forræderi, forsvundne skat, pagter med djævelen, forbandelser, kapeller og shamaner & ndash; men deres sigende er en sjov sammensurium af systemer og beslutninger <. br>

i en historie, min posse & ndash; altid repræsenteret ved et kranium, der svæver mellem steder & ndash; vandrede kortet minedrift guld, mens en forbrydelse herre kanaliseres overskuddet. På et tidspunkt havde jeg mulighed for at opbygge en flugt tunnel under min gård (for en pris), som lod mig snige i løbet af en kamp støder senere. Jeg gik også for langt ind i en smuldrende mine og busted en af ​​mine figurs hænder. (Jeg ville virkelig, at guld.) Disse er cool lille ferier mellem slagsmål, ikke nær så omfattende eller smukke som noget i retning af 80 dage, men interessante for hvordan de påvirker turbaseret kamp, ​​som er virkelig den vigtigste handling. En sulten gunman er svagere, og en forbandet eller forgiftet grænse explorer vil ikke skyde godt på alle. Der er klaser af stat boosting eller brugbare elementer til at finde eller købe & ndash; gift granater, doser af opium, magiske relikvier & ndash;. Sammen med særlige evner og underlige, eksperimentelle kanoner til at passere ud til din besætning før kamp
Enhver beslutning kan påvirke din næste kamp, ​​eller bare hvor tung dine lommer er.
Få tre kister klar

kamp og kampagnen struktur, dog danner noget, der forlod mig følelse dulled og træt. Jeg nød mange dele af Hard Wests hele & ndash; de sørgmodige horn (komponeret af Witcher 3 komponist Marcin Przybylowicz), de barske sol og tætte spilleplader, den suser af kugler, da de smadre gennem vinduer og thunk ind galninge med et sprøjt af blod & ndash; men det er altid enten for let, eller så farlig, at den eneste holdbare løsning er en trukket ud, kedelig spil skjul-and-go-søger.

for én ting, hver af de otte etagers scenarier sluttede før jeg kunne udvikle meget af et forhold med min besætning og deres redskaber. Det er en roman format & ndash; historierne er alle forbundet, men normalt stjerne forskellige tegn & ndash; men betyder, at hvert par timer jeg var nødt til at opgive min posse og start igen. Alle de små beslutninger, farvet mine rejser og gav mig buffs eller debuffs, langtrækkende rifler eller haglgeværer, virkelig kun betød noget i en håndfuld bekæmpe møder før det var slukket til den næste fortælling.

I kamp, ​​den turbaseret strategi regler vil være velkendt for XCOM spillere. Hver figur har to indsatsområder, og på en given tur, de kan vælge en kombination af at flytte på et gitter, skydning, ladning, og ved hjælp af specielle evner eller poster. Afhængig af rækkevidde og position, shots har nogle procent chance for at forbinde, og gøre mindre skade, når en fjende er i halv-dækning, og meget lidt, hvis de er i fuld dækning. Nogle våben er bedst med kort rækkevidde, og nogle på lang afstand, og nogle har særlige egenskaber, ligesom Derringer, der kan affyres to gange i samme tur.
En figurs "held" udtømmer når et skud misser dem, hvilket gør det mere sandsynligt det næste vil ramme

det er ingen klon, men:. Hard West adskiller sig fra XCOM i mange små måder, nogle gange til det bedre. Genindlæsning tager kun en handling punkt, for eksempel, så det er muligt at genindlæse og skyde på samme tur, så længe du ikke flytter. I Enemy Unknown, behøver at genindlæse var en, 'Oh crap, jeg glemte at genindlæse øjeblik', men her er det mere en del af min planlægning. Der er pistoler, som kun kan holde et enkelt skud, og særlige evner, der kræver alle dine handlingspunkter, så nogle gange er det bedst at genindlæse, vente til næste tur, og derefter flytte ind i en farlig position og tage et skud & ndash; håber det dræber fare. Men hvis det ikke gør, er du sikkert død

På standard vanskeligheder, Hard West er overskueligt & ndash;. Jeg breezed gennem nogle scenarier & ndash; men alt kan ende meget pludseligt. Mange tegn er afgørende for historien, og skal overleve. Og de er skrøbelige: fanget af dækning, vil de fleste af dine revolvermænd spiser snavs efter en eller to hits. Fordi Hard West tager line-of-sight meget alvorligt & ndash; til det punkt at være irriterende & ndash; jeg lejlighedsvis flyttede tegn i hvad der virkede som en sikker position, derefter overvågede som en fjende slentrede frem bag en bygning og sprængte dem i ryggen. Eller, jeg prøvede noget risikabelt og mislykkedes, og der er ingen, der kommer tilbage fra det. Tid til at starte forfra, da der ikke er nogen mid-mission besparelse.

De vitale tegn ikke skaber en sjov form for spænding. Jeg er ikke knyttet til dem, jeg bare vil have dem til at leve, så jeg ikke behøver at gøre det hele missionen slut. Og dele af flere missioner er en absolut boring. I den ene, for eksempel, kunne jeg snige sig rundt vagter frigøre tre fanger. Stealth er temmelig fjollet i Hard West, fordi vagterne ikke bevæger sig fra tur til at dreje, så du kan bare pligtskyldigt klikke hvor deres vision kegler er ikke. Men efter alt det mindless arbejde, en dårlig flytte i den efterfølgende ildkamp, ​​og jeg var nødt til at gøre det hele igen (selvom det anden gang, jeg lige åbnet ild straks, som jeg er taknemmelig er undertiden en mulighed).

ingen tid til tapperhed

Disse er ikke tilfældigt genereret missioner, enten. Hver scenario i Hard West er designet til at fortælle en bestemt historie & ndash; stoppe en henrettelse, forsvare en gård, hvilket frigør en fange & ndash; og hver fjende er placeret. De makabre historier om overnaturlige drama grænse er sjovt, og nogle missioner tage nogle hårde bedrifter af positionering, men mange er bedst løses ved forsigtighed og forudseenhed gives ved gentagne gennemspilninger. Jeg prøvede at spille på den sværeste tilstand, og mens det er helt sikkert svært, sejr var et spørgsmål om sled gennem scenarier igen og igen, indtil jeg vidste alle de rigtige træk. I en mission nær slutningen, det er bare en fyr mod en horde af besad landsbyboere, og alt hvad jeg kunne gøre, var at sende ham trav rundt i cirkler for at være sikker ingen kunne gå op bag ham, tage billeder, når jeg kunne, og ved hjælp af en særlige evne til at undvige indgående kugler, når jeg fik lov. Det er ikke en fantastisk historie, især efter én fejl 20 minutter inde denne chase scene fik mig til det hele igen på samme måde

Der er stor små
historier at tjene, dog & ndash;. Snippets af missioner, der følte fantastisk, ligesom da jeg brugte den Ricochet evne jeg nævnte, eller den tid, jeg korrekt forudsagde, at en fjende skulle bevæge sig på næste sving, og ramte ham med en arterie skud, der fik ham til at falde døde efter et par trin. (Hvis kun de tegn kunne sige " omae wa mou shindeiru
."). Jeg har kun brugt nogle af de særlige evner effektivt et par gange. Det er ligesom at trække en meget specifik kort i en kompleks brætspil, holder det for hele spillet, og derefter indse, at du endelig kan bruge det og smække den på bordet & ndash; oh yeah! Det er et helvede af en god følelse
jeg sjældent oprette succesfulde Ricochet skud, men da jeg gjorde det var meget tilfredsstillende

Men de andre ting, der gør taktiske kampe sjov & ndash;.. Formgivning og udføre en langsigtet plan, tage gambles, fortæller en historie & ndash; er slået her. Fjender er enten fanget bag fuld dækning, idet en skade pr hit som jeg skære dem ned, eller er dumme nok til at ende deres sving i det åbne, hvilket er næsten sikker død. Forsøger at overliste dem er egentlig ikke nødvendigt, da de ikke har meget i vejen for vid og sans, nogle gange går rundt hovedløst ligesom dolts. Og for den indsats jeg lagt i at skelne mine karakterer fra hinanden, jeg ignorerede for det meste deres specialiteter. Der er bare ikke meget plads til at flytte rundt og afprøve interessante taktik. Kommer for tæt på en gruppe af fjender til at spille med et haglgevær areal angreb, for eksempel, og på den næste tur en af ​​dem er tilbøjelige til at gå helt op til dit fyr og skyde ham i ansigtet. Med så lidt plads til at fejle som en del af min historie, min historie bliver en temmelig kedelig en.

Der er en dejlig præsentation til Hard West, selv om, og alle brikkerne er individuelt sjovt at legetøjet rundt med. Det har fået stor musik og historier, der blander grænse myte med dæmoner og galskab-fremkaldende asteroider. Det er et sæt af små suited, kasketter gunslinging tal og miniature vestlige byer og en stor regelsæt dikterer sight-linjer og dække bonusser. Men de fleste af scenarierne bare ikke sjovt. Hard West virkelig skriger på brugergenererede scenarier og regel tweaks, fordi alle brikkerne i kassen kunne blive sat til vidunderlige brug, hvis samfundet kunne tilpasse dem.

Author
Tyler Wilde

Som ansvarshavende redaktør, Tyler bruger en masse tid redigering anmeldelser. Han hader ordene & quot; fast, & quot; & Quot; visceral, & quot; og & quot; dyb, & quot; og sletter dem på sigt, medmindre de er i en sætning om, hvor meget han hader dem.
dommen

Relaterede artikler