Spil Guider > videospil > alle video game > SOMA review

SOMA review


SOMA er det væsentlige, et dødsensfarligt spil gemmeleg med en parade af stadig mere bizarre mekaniserede monstre. Du er nødt til at gøre det fra den ene ende af undersøiske anlæg PATHOS-II til den anden uden at blive spottet. Undervejs lærer du om basen, de skumle eksperimenter foregår der, og hvad der skete med sine mystisk fraværende medarbejdere. Det er en temmelig grundlæggende horror-spil på sin kerne, men forhøjet med en overbevisende sci-fi historie og en uforglemmelig stemningsfulde omgivelser.

Spillet er set fra den første person og du interagerer med verden i en glimrende fysisk måde. Klik på en dør til få fat i det, og skub derefter med musen for at skubbe det åbne. Klik for at tage fat i en switch, og træk derefter tilbage til rykke den ned. Enhver, der spillede Amnesia vil være bekendt med dette. Alt, hvad du røre, trykke, trække, og afhente føles tung, håndgribelige. Der er ingen våben, gadgets eller værktøjer til at hjælpe dig, og du kan ikke kæmpe tilbage. Alt hvad du kan gøre er at køre og skjule. Det er en resolut minimalistisk spil, men med overdådige produktionsværdier, der gør det føler meget rigere, end den egentlig er.

Jeg kan ikke sige, hvem du er, eller hvorfor PATHOS-II er i sådan et rod, fordi begge repræsenterer rygraden af ​​plottet. Det er et spil af langsom åbenbaring. Du, ligesom hovedpersonen, er helt clueless i begyndelsen. Du ved ikke, hvorfor du er der, hvorfor det er gennemsøgning med morderiske maskiner, eller hvor alle er. Men sandheden er, drop-fodret over tid, indtil virkeligheden i din situation rammer dig som en mursten. Det er et vidunderligt fortalt og skrevet, historie. Det tvinger dig til at holde skubbe på gennem mørket, med chok øjeblikke, der gør dig genoverveje alt forud dem.


Amatøragtig stemmeskuespil er den eneste ømt punkt. Hovedpersonen, Simon, aldrig lyde særligt generet af noget sker for ham, herunder en mid-game twist, der ville sende nogen i chok. Helt ærligt, jeg ikke kan lide eller interesserer ham så meget, som mindsker frygten faktor. Den biroller er en blandet landhandel, men er stort set lige så overbevisende. Men det er bevis på kvaliteten af ​​den verdensberømte bygning og skrive, at selv om nogle gange distraherende, am-dram handler er aldrig nok til at gøre dig stoppe med at tro på, hvad der sker.

For mig højdepunktet i kamp er PATHOS-II selv. Den bedste historiefortælling findes i miljøer, ikke de tegn. Placeret på bunden af ​​havet, det er Rapture møder Nostromo. Dens klaustrofobisk, labyrintiske metal korridorer er lige ud af 1970'erne håndbog af hårdt sci-fi sæt design, og det er absolut gennemblødt i atmosfæren. Flimrende lys, burst rør, utætte skotter, og en mærkelig, sort, alien goo siver gennem revner i loftet er en konstant påmindelse om, at dette sted er alvorligt brudt. Historien tager dig med på en rundtur i forskellige dele af basen, og de har alle forskellige personligheder og historier at fortælle.

Belysningen er fantastisk, hvilket gør dig for evigt på vagt over for, hvad rædsler lurer i dunkle hjørner. Du ser ejendommelige, næsten organisk maskineri oversået med glødende lys, ligesom noget ud af en HR Giger tegning, der synes at spise verden omkring dig. Visuelt er det et mesterværk, og hvert værelse fortæller en historie: om de mennesker, der boede der, om hvad der gik galt, om verden udenfor, eller om dig selv. Din karakter har evnen til at røre visse ting, herunder lig og robotter, og høre fragmenterede erindringer, der fortæller historier om basen og dens indbyggere før dens sammenbrud. Det er en indstilling oversvømmet med håndlavede detaljer.

Mens der er masser af langsomme øjeblikke, hvor du udforske basen og lære om dens formål, det er, når de monstre ankommer at SOMA kommer ind mere fortrolig territorium. Dens cast af robot STALKER er varieret, men deres AI er rudimentære. I forhold til den dynamiske, uforudsigelige rovdyr i Alien: Isolation, disse fyre bare synes at tempoet og tilbage, venter på dig at rod og snubler i deres synsfelt. Du føler ikke du bliver jagtet af en ukendte onde: mere ligesom du forsøger at snige sig forbi en sikkerhedsvagt & ndash; omend en lavet af ledninger og kropsdele

De er skræmmende i første omgang.. Du altid kun fange glimt af dem i skyggerne, hvilket gør dem mere skræmmende. Dit sind udfylder de tomme felter, som altid er mere effektivt i et horror-spil end blot at vise dig noget. Skærmen glitches og fordrejer som de nærmer, der sætter dit hjerte racing. De gør gruopvækkende lyde: hvinende, raspende og skrige om 'sort blod «i forvansket maskine-stemmer. Min favorit, som jeg har tilnavnet Disco Man, har et hoved lavet af blinkende lys, der gør skærmen fordrejer sindssygt, hvis man ser direkte på det. Dette tilføjer en interessant dynamik til at snige sig rundt om det i de trange rammerne af et skibsvrag, som du kan aldrig helt se på det at måle dens bevægelse.

Men monstre 'første anslag varer aldrig. Da de angriber, mister du en "liv" og bliver sendt tilbage i tiden til lige før de spottet dig, giver dig en chance for at rette dine fejl. Jo mere dette sker, glitchier skærmen får, og du begynder at halte. Bliver fanget alt for mange gange, og det er game over og tilbage til sidste checkpoint & ndash; som er, for at være fair, generøse. I nogle af de mere vanskelige sektioner, når du uundgåeligt dø flere gange, er du ikke længere bange for din forfølgeren: bare frustreret over det. Som jeg sagde tidligere, er det ikke mere kompliceret end gemmeleg. Jeg endte frygter ankomsten af ​​et monster, ikke fordi det var skræmmende, men fordi det betød mere trial-and-error stealth & ndash;. Og mindre tid rode rundt i mit eget tempo i disse vidunderlige omgivelser


Indimellem du forlader for rammerne af basen og vandre havbunden. Disse store, åbne områder er en nice ændring af trit fra de smalle, metal korridorer, og har nogle af spillets smukkeste visuals. Nogle af disse punkter se dig dodging de roving projektører dræber ubåd-bots, men nogle gange de tilbyder (ironisk nok) et pusterum. Jeg tilbragte et godt stykke tid blot vandrer omkring ser stimer af fisk og havskildpadder svømmer forbi, at udskyde venturing i næste mørke, Gråbåndet hjørne af basen. Et niveau indstillet på en sunkne, bramgæs-dækket skib tilbyder også nogle sort, og dens vrid, trange tunneler er virkelig nervepirrende

Det er en nysgerrig kombination, virkelig:. Rote skjul søge horror, bundet til et spil med en intelligent, tankevækkende historie, der rækker ud over grænserne for sin egen fortælling. I dette univers, har folk fundet en måde at gøre digitale kopier af sig selv & ndash; deres erindringer, personligheder, flaws & ndash; og overføre dem til maskiner. SOMA stiller spørgsmål om karakteren af ​​menneskeheden. Det har ting at sige om den frie vilje, individualitet, og moral. Det gør du tror
& ndash;. Hvilket igen gør de bits, hvor du bliver jaget rundt i mørket med en mekanisk monster desto mere skurrende

SOMA har store, interessante ideer, når det kommer til historie og temaer, men denne ambition og fantasi ikke bærer over i sin spildesign. Men, monster støder bort, dette ramt undersøiske base er en af ​​de mest fascinerende, atmosfæriske rum jeg nogensinde har udforsket i et spil. Der er alle mulige rædselsvækkende billedsprog i disse skumle dybder at blive afdækket, og historien er foruroligende. I den forstand er det en stor horror-spil. Det påvirker dig psykisk og følelsesmæssigt & ndash; ofte i en subtil, underspillet måde. Men alt dette gør, er at belyse, hvordan virkningsløs de mere velkendte forsøg på at skræmme er. I sidste ende, det er, hvad der er inde i dit hoved, der skræmmer dig i SOMA, ikke hvad der er foran dig.

Relaterede artikler